2023
Як підібрати механіку під тему гри?
При створенні ігор не завжди вдається поєднати механіку та тему гри. Популярний приклад - стрілянина в Uncharted. Механіка заставляє вбивати велику кількість людей, хоча тематично ми управляємо мисливцем за скарбами, який не є кровожерливим убивцею.
Інший гарний приклад - сцена вшанування померлого побратима в грі Call of Duty: Advanced Warfare. Вся урочистість та сум похорон розбиваються недоречною ігровою механікою, яка заставляє гравця натискати певні кнопки. Це було настільки недоречно, що фраза "Press F to pay respect" (Натисніть F, щоб віддати шану) стала мемом. |
Використання текстового ШІ в роботі гейм-дизайнера
Ще півроку тому існував певний бар’єр в доступі до текстового ШІ. Та з виходом зручного інтерфейсу для GPT3 і інших великих мовних моделей текстовий ШІ став доступний всім. Тому стало легше експериментувати з різними сценаріями його використання.
В цій статті я хочу поділитися цікавими практичними способами застосування ШІ в гейм-дизайні, які використовую особисто. |
2022
Гачки та якорі гри
Тисячі ігор виходить кожного року. І кожен розробник хоче, щоб серед цього різноманіття гравець не тільки звернув увагу на його гру, але й купив її. Є дві важливі концепції, які потрібно взяти до уваги, щоб добитися цієї цілі: гачки та якорі. |
2021
Застаріла механіка прокачки
Уявіть, що ви граєте у гру. Незабаром персонаж отримує новий рівень, і ви можете вибрати, в яку з характеристик вкласти три очки прокачування:
Сила (0/100)
Магія (0/100)
Живучість (0/100)
Спритність (0/100)
Як ви ухвалюєте рішення про те, що прокачати? Вам подобається ухвалювати це рішення? |
2019
Уроки игрового дизайна на примере разработки Football, Tactics & Glory
1го июня 2018 в Steam вышла Football, Tactics & Glory - пошаговая стратегия в футбольном мире, которую никто не ждал. Фанаты футбольных игр считали ее слишком странной. Фанаты пошаговых игр считали, что спортивные игры - не для них.
В этой статье я расскажу о своем стиле мышления при дизайне игр на примере FTG. Здесь не будет секретных механик или новых знаний. Цель статьи - показать как мы, в Creoteam, дизайним наши игры. |
2017
С чего начинается баланс
В 2008м году я начал работу над экшном Collapse: Ярость. В игре было довольно большое количество разных боевых возможностей, которые еще и прокачивались по ходу игры. И я не знал, с чего начать работу над балансированием.
Прочитал тонну статей об игровом балансе, но так и не понял, что мне делать со своей игрой. В итоге, насобирав крупиц знаний, определил для себя несколько шагов, которые использую до сих пор.
Это статья для тех, кто не знает, с чего начать балансирование. Пишу ее в таком виде, в каком хотел бы прочесть в далеком 2008м. |
2016
Мифы #3: выбор в играх
Цитата Сида Мейера "Игра — это последовательность интересных выборов" считается одним из важных постулатов в разработке игр. Вера в этот постулат долгое время тормозила мое развитие. |
Мета-игра
Каждый игровой дизайнер подразумевает под "мета-игрой" что-то свое. В статье я рассказываю об известных формулировках этого термина, а также даю практическую формулировку для обсуждения "мета-игры" в разрезе монетизации игр. |
2015
Как Football Tactics прошел Greenlight, не попав в топ-100
Детально рассказал, как мы привлекали внимание к нашей игре во время прохождения Steam Greenlight. С графиками и картинками. |
Игровые механики и атмосфера
О конфликте игровых механик и атмосферы |
2014
4 слоя нарративной игры
Для игр с полноценным интерактивным нарративом можно использовать подход “4 слоя”. При использовании этого подхода процесс разработки дизайна нужно разбить на четыре больших шага: механика, нарративная цель, нарративное окружение, ментальное моделирование. |
Источник идеи Soccer Tactics
Идеи для новых игровых механик приходят из разных источников. Иногда я вдохновляюсь какими-то совершенно удаленными и внешне не связанными с моей игрой источниками. Расскажу, с чего началась последняя выпущенная наша игра: Soccer Tactics. |
Вдохновение
Нужно ли ждать вдохновение, чтобы начать работать? |
Концепт-документ
Иногда меня спрашивают о том, как писать концепт-документ. После того, как я в очередной раз написал ответ, решил его оформить в отдельной статье. |
Все об аддиктивности
Собрал на одной странице ссылки на все мои статьи об аддиктивности. |
2013
Мифы #2: дизайн-документ
Дизайн-документ в его изначальном виде никому не нужен. |
2012
Циклы параллельных наград
Показано, как раскладывать игры с параллельными наградами на циклы. |
Как стать гейм-дизайнером?
Что нужно знать для того, чтобы стать гейм-дизайнером. |
Две механики
Недавно на Flash GAMM 2011 я сделал небольшой доклад о подходе к дизайну игр “Две механики”. |
2011
Параллельные награды
Описание и примеры аддиктивности, которая создается параллельными наградами. Рассказано о двух типах параллельных наград. |
Типы аддиктивности
В этом небольшом обзоре я хочу кратко рассказать об основных типах аддиктивности, с которыми работаю. |
Режимы подкреплений
Описаны четыре базовых режима подкрепления и их использование в играх. |
2010
Кнут и пряник
Подкрепления, наказания и все, что с ними связано. |
Мифы #1: фрустрация и сложное управление
В современном игровом мире может показаться, что игрокам не нужна сложность. Я думаю - это миф. |
Избавимся от недопонимания
Статья структурирует понятия "казуалы" и "хардкорщики". |
Формулы эмоций
Описана основная формула эмоций П. В. Симонова и ее вариации применительно к конкретным эмоциям. Приведены игровые примеры. |
Перемещение
Описаны принципы дизайнерского подхода к созданию перемещения в игре. |
2009
Позитивный геймдизайн
Описана возможность использования основ позитивной дрессировки для создания позитивного гейм-дизайна. |
Четыре типа
Собраны краткие описания известных типологий игроков и стилей игры. Для всех типологий указаны ссылки на авторов и на детальное описание в моем блоге. |
Теория темпераментов в игровом дизайне
Описана попытка применить классификацию темпераментов Д. Кирси для определения основных типов игроков. |
Модели аудитории
Описаны подходы к разделению аудитории “больших” (хардкорных) игр. |
Самое важное в игре
Описаны четыре ключевых аспекта гейм-дизайна, о которых нужно думать в первую очередь при создании игры. |
Четыре способа использования символов
Описано четыре типа символов, которые можно использовать в игровых сюжетах. Также приведены примеры использования этих символов. |
Психология восприятия пространства
Очень кратко описаны основные принципы восприятия пространства и применение этих принципов для построения уровней. |
Связь интенсивности со сложностью
Объясняется понятие “интенсивность” используемое в предыдущих статьях. |
2008
Построение ритмической структуры левела
Детально описан пример построения ритмической геймплейной структуры в левел-дизайне. |