Думаю, він може бути корисним для тих, хто тільки починає і не знає, як розпочати аналіз ігор.Вступ
Коли у 2006 році я почав працювати ігровим дизайнером, то взяв за правило аналізувати зіграні ігри й записувати свої думки у блокноті.
Я не знав, як це робити, тому експериментував, намагаючись отримати якомога більше користі з кожного наступного запису. У певний момент, у 2009 році, мені здалося, що створив досить вдалий шаблон для аналізу ігор, тож виклав його на прикладі Brothers in Arms: Hell’s Highway.
З того часу я зрозумів такі речі:
-
-
Якщо ти дизайнер-початківець, то аналіз ігор допоможе помітити певні закономірності в ігрових механіках та інтерфейсах. Це корисно для загального розуміння побудови ігор.
-
Ти не можеш ідеально проаналізувати гру, бо не можеш знати всього. Однак якщо ти робиш записи, то з часом краще розумієш свої попередні помилки, а наступні записи будуть більш корисними, бо уникатимеш неважливих деталей.
-
Не обов’язково мати один шаблон аналізу для всіх ігор. Якісь проєкти більше акцентуються на ігрових механіках, якісь – на історії, а якісь – на соціальній взаємодії. Це зовсім різні типи задоволення, спрямовані на різні аудиторії.
-
Чим більше розумієш ігри, тим більше бачиш потребу в аналізі лише певних частин гри, на яких спеціалізуєшся. Наприклад, з часом я став більше концентруватися на аналізі ігрових циклів, балансу чи зв’язку ігрових механік з наративом.
-
А далі – власне аналіз ігрового дизайну Brothers in Arms: Hell’s Highway.Думаю, він може бути корисним для тих, хто тільки починає і не знає, як розпочати аналіз ігор.
Можливий фокус гри:
Тактичний шутер про Другу світову війну з акцентом на сюжет, у якому гравець не лише стріляє, а й віддає накази напарникам.
Основні ігрові механіки:
- Мета гри: пройти всі локації. Проходження локації потребує виконання завдань, які переважно зводяться до знищення всіх ворогів або всієї ворожої техніки.
- Умови поразки: смерть (отримання значної кількості шкоди за короткий період часу).
- Гравець керує головним персонажем і, залежно від локації, одним або кількома підрозділами підтримки.
- Персонаж може бігати, перестрибувати через певні види перешкод, стріляти з доступної зброї, кидати гранати, ховатися за укриття, прицілюватися, піднімати ворожу зброю, поповнювати боєзапас у визначених місцях.
- Підрозділам можна наказувати слідувати за гравцем або йти до вказаного місця й обирати найближче укриття. Також у кожного типу підрозділів є свої унікальні типи атак, які можна використовувати проти ворогів та/або укриттів.
- Здоров’я відновлюється автоматично через короткий період часу.
- Якщо боєць з підрозділу підтримки отримав певну кількість шкоди, він стає недоступним до наступної локації.
- На кожній локації можна знайти три певні малюнки («Кілрой»). Це допоміжна (декоративна) нагорода: за знаходження певної кількості таких малюнків нараховуються досягнення.
- Також на рівнях розташовані «точки рекогносцировки». Ці точки позначені на мапі. За активацію таких точок гравець отримує доступ до документальних матеріалів про війну та досягнення.
- У деяких місіях гравець керує танком. У цьому режимі доступні такі дії: керування рухом танка, стрільба з гармати та/або кулемета, сховатися в танку.
GUI
На екрані постійно відображаються два типи інформації:
-
Напрямок мети місії з позначенням сторін світу та відносним розташуванням підконтрольних підрозділів;
-
Кількість боєзапасу:
-
Кількість гранат;
-
Кількість обойм і набоїв у поточній обоймі вибраної зброї.
-
Додатково на екрані можуть з’являтися інформаційні повідомлення:
-
Виконання завдання та видача нового завдання;
-
Вибраний підконтрольний підрозділ і його стан (хтось поранений, усі вбиті);
-
Повідомлення про збереження гри;
-
Контекстні повідомлення про додаткові можливості (стрибок через перешкоду тощо).
На тактичній карті розміщена така інформація:
-
Детальна мапа з докладним відображенням усіх значущих об’єктів місцевості (будинки, паркани, барикади, дерева тощо);
-
Кількість і стан підконтрольних підрозділів;
-
Список виконаних завдань, поточне завдання та кількість завдань, що залишилися на цій локації;
-
Кількість точок рекогносцировки (знайдено/всього);
-
Кількість кілроїв (знайдено/всього);
-
Кнопки швидкого знаходження на мапі союзників, ворогів, поточного завдання;
-
Кнопка, що відкриває екран із додатковими матеріалами, які гравець знаходить у точках рекогносцировки.
КЕРУВАННЯ
- Переміщення, присідання та стрільба використовують стандартні налаштування (W, A, S, D, Shift, ЛКМ).
- Перестрибування через певні перешкоди можливе лише біля них (пробіл). Перед такими перешкодами на екрані з’являється повідомлення про можливість стрибнути.
- ПКМ змінює свої функції залежно від місця застосування:
- Якщо клацнути по землі, з’являється синій курсор, який показує, куди побіжать підконтрольні підрозділи після відпускання ПКМ;
- Якщо клацнути по ворожих солдатах або укриттю, курсор перетворюється на оранжеву позначку, яка показує, що зробить підрозділ (підірве укриття, вестиме подавляючий вогонь тощо).
- Щоб кинути гранату, потрібно натиснути «F» і навести на місце передбачуваного кидка. Курсор перетвориться на пунктирне коло, що позначає місце вибуху. Граната летить тільки після відпускання клавіші «F».
- Щоб скасувати кидок гранати або дії, які виконуються через ПКМ, потрібно натиснути ЛКМ.
- Зміна зброї стандартна (1, 2, 3, коліщатко миші).
- Щоб сховатися за укриттям або вийти з нього, потрібно натиснути клавішу «Q».
- Щоб прицілитися, використовується середня кнопкуа миші.
- Клавіша «E» багатофункціональна:
-
Підбір набоїв;
-
Активація кілроя і точки рекогносцировки;
-
Прикріплення бомби до танка або артилерійської установки.
-
- Переміщення й стрільба відбуваються від першої особи. Коли персонаж знаходиться в укритті, гра переходить у вигляд від третьої особи.
РЕЖИМИ ГРИ
- Після проходження будь-якого рівня його можна запустити з головного меню й пройти заново.
- Після проходження гри розблоковується можливість пройти її на реалістичному рівні складності.
- Після проходження рівня на реалістичному рівні складності на екрані вибору рівня з’являється медаль.
ДИЗАЙН РІВНІВ
-
Майже кожен об’єкт на рівні впливає на ігровий процес, бо є укриттям.
-
У грі я виокремив три типи респауну (фактично всі вони є місцями, де за скриптом з’являються вороги, але я розділив їх за способом подачі для гравця):
-
Точки респауну ворогів розміщені далеко від головного персонажа, тож після знищення однієї групи ворогів можна побачити, як наступна вибігає з-за будинків. Сюди ж належить поява ворогів «з-за рогу» або тих, що починають патрулювати місце після активації тригера;
-
У деяких випадках вороги за скриптом з’являються там, де їх щойно не було. Наприклад, після знищення ворогів у будинку через деякий час вони знову з’являються в цьому ж будинку;
-
Вороги з’являються з-за рогу та імітують якусь життєву ситуацію (стоять, спілкуються). Цей тип респауну виглядає доволі цікаво та додає реалістичності.
-
-
Точки неповернення:
-
Майже у всіх випадках рівень повністю відкритий. Можна повернутися з кінця на початок;
-
У деяких випадках (після кат-сцени або зміни головної ігрової механіки, наприклад, при переході на управління танком) повернення стає неможливим.
-
Точки неповернення позначені високими дверима, огорожею або дверима будівлі, які не відкриваються. Іншими словами, створюється умовність, мовляв, персонаж не хоче повертатися назад.
-
«Реальні» перешкоди, що заважають повернутися, розробники майже не використовують (або дуже рідко й непомітно).
-
Межі рівня на відкритій місцевості часто позначені парканом (який легко було б перестрибнути, якби така можливість була у персонажа). Іноді це висока огорожа або колючий дріт.
-
Перешкодами, які потрібно обходити (окрім будинків, парканів та інших природних бар’єрів), часто є барикади, укріплення, парканчики, зруйнована техніка, повалені дерева.
-
Аналіз гри
Виклик гравцю (що мотивує грати далі) = 7/10
- Перше, що мотивує гравця рухатись далі – це сюжет.
- У кожного рівня є ціль, яку потрібно виконати.
- Також є необов’язкові цілі: пошук кілроїв та точок рекогносцировки:
- Пошук кілроїв створює слабкий виклик для звичайного гравця. Хоча, можливо, пошуки таких місць сподобаються гравцям-дослідникам, які люблять обшукати всі куточки рівня. Це допоміжне, декоративне заохочення.
- Пошук точок рекогносцировки не становить проблеми, адже ці точки видно на мапі. Але додатковий інтерес створюють документальні матеріали про операцію, події якої відбуваються в грі. До того ж іноді доводиться вибивати ворогів із незручних позицій, щоби дістатися до таких точок. Тож це збільшує виклик
- Однією з причин популярності цієї серії є унікальність виклику, який ставить гра: потрібно використовувати хитрі тактичні маневри для перемоги над ворогом, а не просто всіх перестріляти. Гравець повинен використовувати підконтрольні підрозділи для подавлення, обходу й знищення ворога. Необхідно правильно обирати спосіб обходу та місця для укриттів. Гравцю цікаво використовувати своє тактичне мислення, щоб перемагати ворогів. Однак досвідчені гравці скаржаться на цю частину гри саме через простоту дизайну рівнів (нестачу складності), коли часто існує лише один варіант обходу ворога, і той очевидний.
- Нововведенням у цій частині гри стали укриття, які можна зруйнувати (звичайні паркани вразливі до будь-якої зброї, мішки з піском – до гранат, артилерії та танків). Можливість зруйнувати ворожі укриття, а також тей факт, що вороги можуть знищити наші укриття, додає певної тактичної глибини. Щоправда, не на довго.
Емоції, які викликає гра = 5/10
-
Одним із фокусів гри є сюжет. У ньому розробники намагалися показати жахи війни.
-
Головний персонаж змінювався впродовж розвитку подій. Передбачалося, що гравець співпереживатиме головному героєві та деяким другорядним персонажам. Цьому мала сприяти гра від першої особи та присутність другорядних персонажів у підконтрольних підрозділах. Але, судячи з відгуків, люди не перейнялися сюжетом. Мені особисто він також був не дуже близьким.
-
Хороша графіка переконує в реальності подій, що відбуваються, але аркадність ігрового процесу та умовність багатьох ігрових елементів сигналізують гравцеві, що «це лише гра». Через це втрачається зв’язок гравця з персонажем. Приклади умовних механік: автовідновлення здоров’я, сильна нереалістичність деяких місій (відстріл натовпу ворогів зі снайперки), аркадне управління танком.
-
Деякі кат-сцени зроблені дуже добре й дозволяють відчути себе «там». Але ненадовго.
Занурення у гру = 6
Достовірність світу:
- Місцями світ виглядає суперечливим: наприклад, від танків можна ховатися за металевими столами, які неможливо знищити, здоров’я автоматично відновлюється – усе це знижує занурення. Гравець розуміє, що це ігрова умовність, що це просто гра.
- Проте навіть не ототожнюючи себе з персонажем, досить легко уявити, що ти на війні. Насичена графіка й постійні звуки пострілів та вибухів створюють потрібну атмосферу.
- Деякі локації змушують повірити в те, що ти дійсно є учасником подій. Особливо сподобалися перестрілка під дощем та «Пекельне шосе».
Інтерфейс:
- Все зроблено дуже зручно. Один раз зрозумівши принцип роботи інтерфейсу, більше про нього не замислюєшся.
- Екран не перевантажений зайвими елементами. Хіба що індикатор цілі місії можна було б зробити вдвічі меншим.
- На мапі відображено все, що має бути.
- Ховання за укриттям працює так, як і повинно. Уже за дуже короткий час гравець перестає думати, як саме сховатися – усі дії виконуються «на автоматі.
Сюжет:
Навіть без сюжету занурення в гру було б хорошим, але з сюжетом додається цікавий контекст.
Тривалість гри:
Гра трива стільки, скільки потрібно.
Якщо гра сподобалася гравцеві, вона не встигає набриднути. Водночас короткою її назвати не можна – місій достатньо.
Ігровий процес:
- Ігровий процес добре підходить темі війни, що значно збільшує занурення у гру. Повторюваний набір дій на різних рівнях із посильними та доступними завданнями вводить гравця у стан потоку (flow). Хочеться йти далі, повторювати ті самі дії, отримувати результат – і знову хочеться йти далі.
- Динаміку потоку не перебиває пошук аптечок і набоїв, хоча деякі паузи створюються через пошук кілроїв і точок рекогносцировки.
Дизайн рівнів:
- Основна механіка, тактичне керування групою солдат, використовується дещо одноманітно: шляхів обходу дуже мало, тому особливої загадковості рівні не створюють.
- Ритм полягає саме в ігровому процесі. Структура рівнів підпорядковується цьому ритму (сховався, наказав кулеметникам прикривати, знайшов обхід, убив ворогів, вибігли нові вороги, сховався…).
- Як і в блокбастерах, гра починається з відносно високого піку інтенсивності (в лікарні), а потім переходить у спокійне навчання.
- Рівні побудовані зі збільшенням складності. У кінці багатьох рівнів відбувається найважчий бій.
Складність = 4/10
- Чимала кількість набоїв, достатній набір зброї та самовідновлюване здоров’я спрощують гру й дозволяють зосередитися на основному ігровому процесі. Це підсилює занурення, але водночас зменшує складність.
-
Припускаю, що саме через спрощення гри думки на форумах поділилися на дві чіткі позиції:
-
Хардкорні гравці та багато фанатів попередніх частин вважають гру нудною, однотипною й надто простою.
-
Гравці з відносно невеликим ігровим досвідом та ті, хто не має достатньо часу на ігри, захоплюються грою. Дійсно, їм вистачило виклику й без пошуку аптечок із набоями. При цьому відбувалося достатнє занурення у гру.
-
-
Додатковий рівень складності «реалістичний» є доволі цікавим – повністю прибрано всі індикатори з екрана (включаючи сітку приціла). З’являється виклик для більш досвідчених гравців. Але поява цього режиму лише після проходження всієї гри на простішому рівні спірна:
-
Плюс у тому, що гравець, який пройшов гру, набуває досвіду й тепер може пройти її з набагато більшим викликом.
-
Мінус у тому, що хардкорному фанату попередніх частин гра на простому рівні буде нецікавою. Тож він може кинути гру до того, як розблокує більш цікавий для нього режим. Варто такі режими гри робити доступними із самого початку.
-
Переграваність = 2/10
- Судячи з відгуків, не всі, кому сподобалась гра, вирішили пройти її заново.
- Гадаю, що причина в тому, що механіка тактичного управління солдатами зроблена доволі просто, що не дає простору для цікавих комбінацій. Тож гравці проходять гру в першу чергу, щоб дізнатися історію, відчувши себе учасником Другої світової війни.
- Розблокування нового рівня складності може створити певний стимул пройти гру ще раз, щоб спробувати свої сили з більш складними налаштуваннями.
Що найбільше запам’яталося
Нічний рівень із дощем:
Відблиски у воді, краплі дощу в промені ліхтаря, дощ, що змиває бруд із обличчя в кат-сценах, а навколо – крики, перестрілка, перебіжки від укриття до укриття й шум дощу.
«Пекельне шосе»:
Промені вечірнього сонця й всюди вогонь. Здавалося, що від близькості до розпеченого металу сам пітнієш.
Цікаві емоції:
- Перший писк у вухах від розриву снаряда поруч.
- Кат-сцена з переправою через ріку.
- Червоні очі головного героя в кат-сцені, коли він повідомляє другу, що той паралізований.
- Циклічність сюжету: гра починається в лікарні, де сцена таємничо обривається. У середині гри знову доводиться проходити цей рівень і нарешті побачити, як завершилася сцена. Незвичне завершення кат-сцени також сподобалося.
Мінуси
Можливо, розробники помилилися з позиціонуванням: зробили гру за IP із неказуальним сеттингом і не надто простим ігровим процесом, але адаптували її для казуальної аудиторії. Це складно назвати мінусом, але, гадаю, саме це могло негативно вплинути на продажі.
Умовність і нелогічність деяких ігрових елементів призводить до «вибивання» з ігрового занурення. Як розробник, я розумію, чим продиктовані такі рішення, і, ймовірно, на їхньому місці зробив би так само – бо ігровий процес затягує, якщо прийняти ці умовності. Проте нестача занурення залишається недоліком і заслуговує на згадку.
Слабкі нагороди по ходу гри. В основному отримуємо декоративні підкріплення.
Мінусів небагато. Гра хороша, але специфічна. Проблеми з продажами, як на мене, виникли через неправильне позиціонування.
Фінальні думки
Якщо оцінювати чисто дизайн, то сподобались такі рішення (незалежно від цільової аудиторії):
- Автовідновлення здоров’я;
- Керування підконтрольним підрозділом однією кнопкою;
- Система укриттів (залежність руйнування від типу снаряда).
В цілому – грамотно зроблена гра. Приємний, затягувальний (хоч і трохи одноманітний) ігровий процес, гарна графіка та цікавий сюжет вводять у стан «потоку». Після важкого робочого дня можна сісти, розслабитися й пограти.
Але для досвідчених геймерів гра не створює виклику. Загальне захоплення казуалізацією у цьому випадку гру не зіпсувало, проте, оскільки її позиціонували не в першу чергу для казуальної аудиторії, очікування багатьох хардкорних гравців не справдилися.