“Как такое может быть? Нельзя описать эмоцию формулой!” Хм, да. Но согласно теории П.В. Симонова можно в общем случае описать силу и характер эмоции.
Э = f (П, Ин – Ис),
где
Э – эмоция, ее степень, качество и знак;
П – сила и качество потребности;
Ин – информация о средствах, необходимых для удовлетворения потребности;
Ис – информация о средствах, которыми субъект реально располагает;
Ин – Ис – оценка вероятности удовлетворения потребности.
Если попробовать описать словами то, что выражает формула, то получим: эмоция – это отражение мозгом потребности и вероятности ее удовлетворения. Естественно, что порог эмоциональности у каждого человека разный, и то, что у одного вызовет бурю эмоций, у другого вызовет лишь ухмылку, даже если сила потребности была одинаковой.
Если принять, что все эмоции описываются этой формулой, то оказывается, что эмоции – это отражения наших желаний. Зачем они человеку? Об этом далее.
Чтобы оценить большинство жизненных ситуаций, нужно учесть очень много параметров. Но система эмоций позволяют чрезвычайно быстро, учитывая лишь несколько субъективных вводных данных, принять решение.
Я хочу добраться до сейва. Прошел уже очень много, и не хочется переигрывать. {сила желания большая} На уровне пусто, но вокруг снуют тени и звучат устрашающие звуки: скрип двери, карканье ворон, зловещее дыхание. Я знаю, что из любого темного уголка может выпрыгнуть монстр. А у моего персонажа только фонарик и палка. {я оцениваю, что средств для удовлетворения потребности (дойти до точки сохранения) у меня меньше, чем нужно. Соответственно, эмоция со знаком минус. Это страх}.
Параметры констатирующих эмоций
Рассмотрим констатирующие эмоции, которые возникают после окончания ситуации, в которой известен уровень достижений человека. Возникшая эмоция может быть радостью, удовлетворением, гордостью при УД > УП или горем, гневом, стыдом при УД < УП.
Уровень притязаний (УП)
Уровень притязаний определяет количество (или качество) ресурса, требуемого для удовлетворения потребности.
Например, игрок, убивая босса в пещере, ожидает, что после победы из противника “выпадет” 100 монет. Меньшее игрока никак не устраивает, ведь тогда придется еще раз идти в пещеру. Это значит, что УП = 100 монет.
Уровень достижений (УД)
Уровень достижений определяет, хватает ли [в данный момент] человеку ресурса для удовлетворения потребности. Если у человека есть какая-то потребность и ему удается получить ресурс, удовлетворяющий ее, то УД > 0.
В нашем же примере УД – это количество монет, которые [уже] выпали из босса. Если выпало больше ста монет (УД – УП > 0), то игрок испытывает положительную эмоцию. Если же меньше (УД – УП < 0), то негативную.
Другие типы притязаний
Уровень затрат (УЗ) – определяет, на сколько человек оценивает свою работу. Например, игрок решил, что у него есть свободных полчаса, и он за это время может нагриндить 30 шкурок кабанчиков. Считаем, что это важно для него, так как, допустим, мама разрешает ему играть два раза по полчаса в день 🙂 И если игроку удастся нагриндить аж 35 шкурок (УД – УЗ > 0), то эмоция будет положительной.
Личное среднее (ЛС) – если исход ситуации неизвестен, но игрок уже много раз в эту ситуацию попадал, то ЛС – это среднее значение всех предыдущих достижений в этой ситуации. Например, игрок привык, что в среднем в разбиваемых им бочках лежит или дешевая экипировка, или дешевое оружие, или 20-30 монет (ЛС ~ 25). Если же, разбив очередную бочку, он обнаружит 100 монет (УД – ЛС > 0), то почувствует положительную эмоцию.
Социальное среднее (СС) – величина эмоции может зависеть от среднего уровня достижений не только индивида, но и его социального окружения. Допустим, игроку просто нравится окучивать каждый день свою ферму, кормить животных и перемещать грядки. Но если он видит, что уровень ферм и доходы всех его друзей становятся все большими, а его ферма растет медленно (УД – СС > 0), то эмоция будет отрицательной.
Параметры предшествующих эмоций
Это эмоции, связанные с оценкой вероятности предстоящих достижений. Человек испытывает эти эмоции до начала ситуации.
Оценка возможных затрат (Овз)
До начала ситуации затраты точно неизвестны. Можно говорить только о величине оценки затрат. Таким образом, оценка возможных затрат – это количество ресурсов, которое [вероятно] нужно потратить для удовлетворения потребности.
Например, персонаж должен попасть из одного города в другой. Игрок смотрит карту и видит, что дорога проходит через древний лес, в котором живут чудовища. Игрок не знает точно, какие монстры ему попадутся и сколько раз на него будут нападать. Поэтому приблизительная оценка будущих затрат – 20 бутылочек лечения.
Оценка возможных достижений (Овд)
До начала ситуации выигрыш точно неизвестен. Можно говорить только о величине его оценки. Т.е. оценка возможных достижений – это количество ресурсов, требуемых для удовлетворения потребности, которые человек может получить.
Воспользуемся предыдущим примером. Если игрок точно не знает, сколько выгоды он получит, попав в соседний город, но подозревает, что в том городке можно будет купить эпический меч, то оценка возможных достижений (эпический меч) будет большей, чем оценка возможных затрат (20 жалких бутылочек лечения). Соответственно, игрок будет чувствовать положительную эмоцию раньше, чем он даже узнает, продается ли в городке тот меч или нет.
Допустимый уровень затрат (Дуз)
Если у человека есть точно определенное количество ресурсов, которое он может потратить, то это количество является допустимым уровнем затрат.
Например, игрок решил для себя, что расширять зоопарк будет только за внутриигровые деньги. Т.е., уровень затрат ограничен внутриигровой валютой. Если же расширить зоопарк можно только за реальные деньги, то эмоция будет отрицательной.
Формулы для конкретных эмоций
Пользуясь описанными факторами, запишем индивидуальные формулы для нескольких конкретных эмоций.
Радость (+)
Пусть до ситуации человек оценивал, что желаемое получить невозможно. Это произойдет, если доступных ресурсов Дуз было меньше, чем, казалось, нужно для достижения цели Дуз – Овз < 0. Однако, после ситуации человек, все-таки, достиг цели УД > 0. Тогда сила радости будет выражаться формулой:
Э = f (П, УД > 0, Дуз – Овз < 0)
Так как потребность П входит во все формулы эмоций, то для краткости далее не будем ее записывать.
Пример: Игрок ввязался в бой, не надеясь победить. Но вдруг ситуация неожиданно кардинально изменилась, и игрок смог победить. Ради этой эмоции обычно играют хардкорщики. Некоторые исследователи называют подобную эмоцию Fiero или Hard fun.
Игрок чувствует радость, когда побеждает в безнадежной ситуации.
Горе (-)
Пусть после завершения ситуации цель не была достигнута УД < 0. Пусть оценка энергетических (или каких-либо других) затрат для исправления ситуации к лучшему равна Овз. Пусть энергетический ресурс, имеющийся в наличии, равен Дуз. Если человек чувствует себя не в состоянии исправить ситуацию Дуз – Овз < 0, то возникнет эмоция горя:
Э = f (УД < 0, Дуз – Овз < 0)
Пример: Противник захватил замок игрока, а у игрока нет армии, чтобы отбить замок обратно.
Игрок чувствует горе, когда что-то теряет и осознает, что не может потерю вернуть обратно.
Надежда (+)
Пусть в некоторой ситуации предполагается возможность получения некоторого ресурса Овд > 0 или достижения цели. Возможные затраты оцениваются величиной Овз, а энергетический ресурс, имеющийся в наличии, равен Дуз, причем Дуз – Овз < 0, т. е. человек не чувствует в себе силы преодолеть препятствия в данной ситуации. Тогда возникает эмоция надежды
Э = f (p, n, Овд > 0, Дуз – Овз < 0)
p – оценка вероятности выигрыша. При прочих равных максимум надежды будет совпадать с максимумом вероятности (p) получения ресурса.
n – параметр, характеризующий новизну ситуации. В общем случае, чем больше n, тем меньше надежда. Но нельзя исключать людей с другим видом зависимости.
Пример: В пошаговой стратегии игрок отправляет юнита в атаку на противника с большими боевыми характеристиками. В меню отображено, что вероятность победы юнита = 23%. В игроке возникает надежда на победу.
Игрок чувствует надежду, когда есть теоретическая возможность достичь цели, но на данный момент сил для достижения цели нет.
Страх (-)
Пусть в некоторой ситуации предполагается возможность утраты некоторого ресурса Овд < 0. При этом имеющийся запас Дуз энергетического (или другого) ресурса меньше оценки затрат Овз, необходимых для того, чтобы не произошло утраты (Дуз – Овз < 0). В этом случае возникает эмоция страха
Э = f (p, n, Овд < 0, Дуз – Овз < 0)
Чем болше n, тем больше страх.
Пример: Как и в одном из примеров выше: если до точки сохранения осталось не очень долго, но в любой момент может выскочить противник, которого игрок вряд ли победит (или который может нанести персонажу ощутимый ущерб), то игрок испытывает страх.
Игрок испытывает страх, когда чувствует, что может потерять что-то важное, а сил, чтобы избежать потери, у него нет.
Удовлетворение (+)
Пусть после завершения ситуации цель была достигнута (УД > 0). До ситуации количество ресурса, который есть в наличии (Дуз), было больше, чем по оценкам игрока было нужно (Дуз – Овз > 0), то он испытает удовлетворение:
Э = f (УД > 0, Дуз – Овз > 0)
Пример: Придумайте сами. Шутка 🙂 В оружие осталось пять патронов. Нужно убить последнего противника. Игрок оценил, что для убийства нужно всего три патрона. Когда противник был убит и в обойме осталось еще два патрона, игрок почувствовал удовлетворение.
Игрок чувствует удовлетворение в ситуации, когда он достигает цели и при этом оценка предстоящих затрат была меньше, чем игрок был готов потратить.
Гнев (-)
Пусть после завершения ситуации цель не была достигнута (УД < 0) в результате некоторой помехи. Оценка затрат для преодоления помехи равна Овз, а количество ресурса, который есть в наличии, равно Дуз. Если человек чувствует себя в состоянии преодолеть препятствие Дуз – Овз > 0, то он испытает гнев к препятствию:
Э = f (УД < 0, Дуз – Овз > 0)
Пример: Игрок построил шахту на железе, которое находится вблизи культурных границ соседнего государства. Теперь цель игрока – построить армию из мечников. Вдруг культура противника увеличилась, и шахта перешла к нему. Если игрок видит, что в состоянии вернуть шахту военным или культурным способом, он чувствует гнев и стремится, все-таки, шахту вернуть.
Игрок испытывает гнев, когда не достиг цели, но чувствует, что у него достаточно еще ресурсов, чтобы цель достигнуть.
Интерес (+)
Пусть в некоторой ситуации предполагается возможность получения некоторого ресурса Овд > 0 или достижения цели. Возможные затраты оцениваются величиной Овз, а энергетический ресурс, имеющийся в наличии, равен Дуз, причем Дуз – Овз > 0, т. е. человек чувствует в себе силы преодолеть любые препятствия в данной ситуации. Тогда возникает эмоция интереса силой:
Э = f (p, n, Овд > 0, Дуз – Овз > 0)
n – параметр, характеризующий новизну ресурса. Чем больше новизна, тем больше интерес.
Пример: Игрок видит, что в разрушенном здании на третьем этаже что-то блестит. Так как в джет паке топлива должно хватить для того, чтобы долететь до третьего этажа, игрок чувствует приятную эмоцию интереса.
Игрок чувствует интерес в ситуации, когда есть вероятность получения ресурса, при этом оценка предстоящих затрат меньше, чем игрок готов потратить.
Пренебрежение (-)
Пусть в некоторой ситуации предполагается возможность потери некоторого ресурса Овд < 0. Однако при этом имеется запас Дуз энергетического (или другого) ресурса, превосходящий оценку затрат Овз, необходимых для достижения аналогичной цели (Дуз – Овз > 0). В этом случае возникает эмоция пренебрежения к утрате силой:
Э = f (p, n, Овд < 0, Дуз – Овз > 0)
n – параметр, характеризующий новизну ресурса, который теряется. Чем меньше новизна, тем больше пренебрежение.
Пример: Игрок видит, что к его угольной шахте подходит стек из десяти танков. Но так как игрок через два хода может построить шахту в другом месте, то он пренебрежительно относится к угрозе.
Игрок чувствует пренебрежение, когда видит, что возможная утрата некоторого ресурса легко восполнима.
Восемь описанных эмоций отличаются по трем бинарным признакам:
1. Знак эмоции
- положительный, если уровень достижений (УД) или оценка возможных достижений (Овд) больше ноля;
- отрицательный, УД или Овд меньше ноля.
2. Время возникновения эмоции относительно ситуации.
- Предшествующие эмоции (до ситуации) – зависят от оценки возможных достижений Овд.
- Констатирующие эмоции (после ситуации), – зависят от уровня полученных достижений УД.
3. Избытка или недостатка ресурса.
- При избытке (ОУз – ДУз < 0) ресурса активность субъекта направляется на изменение ситуации, поэтому соответствующие эмоции можно назвать направленными на объект.
- При недостатке ресурса (ОУз – ДУз > 0) субъект пытается сам приспособиться к ситуации. Соответствующие эмоции можно назвать направленными на себя.
Для графической иллюстрации все восемь эмоций можно расположить в вершинах куба:
Дополнительные замечания
Основой большинства современных хороших игр являются награды в том или ином виде. Награды могут быть основной, второстепенной, сиюминутной целью. Все, что связано с возможностью получения или неполучения наград, является источником эмоций. Поэтому, изменяя возможность получить награду, а также создавая различные условия достижения цели, мы можем влиять на эмоции игрока.
Цель этой статьи – структурировать понятие эмоций, добавить к интуитивному еще и научный подход. Но не подменить один другим. Ведь одна и та же эмоция у разных людей и даже у одного и того же человека в разных состояниях психики может возникать в различных ситуациях и определяться различным числом параметров. Это зависит от степени сложности модели реальности, в рамках которой происходит оценка ситуации.
Также нужно учитывать, что теория эмоций П.В. Симонова не является единственной и общепринятой. Это лишь одна из теорий, поэтому не стоит относится к ней как к ультимативному знанию. Думаю, полезно рассматривать ее как дополнительный инструмент, помогающий дизайнить хорошую игру.