Томас Гріп, креативний директор Frictional Games, написав статтю про те, як він дизайнив механіку психіки (sanity) в Amnesia: The Dark Descent.

Розробники, ніби, робили все правильно – добавляли в гру ігролад. Але було відчуття, що від цього у гравців залишаються не дуже гарні враження.

Маючи схожий досвід у своїй практиці, я постійно думаю про конфлікт між ігроладом та атмосферою. У цьому пості я хочу поділитися своїми думками на цю тему. Але спочатку коротко перекажу статтю Томаса Гріпа (як завжди, дуже раджу прочитати оригінал).

 

КОРОТКА ІСТОРІЯ РОЗРОБКИ МЕХАНІКИ ПСИХІКИ

Розробники хотіли заощадити ресурси, тому замість монстрів вирішили ввести в гру “боротьбу” з темрявою. Але для такої механіки потрібно було будувати нереалістичні рівні, що псувало атмосферу і дух гри.

Тоді розробники добавили у гру “шкалу психіки” (Sanity Meter), яка залежала від різних чинників: темряви, страшних подій, наявності поруч монстрів тощо. Рівень психіки впливав на шкалу здоров’я. Гравець міг збирати на рівні олію для ламп, напої здоров’я, зілля психіки та інші предмети, які давали змогу маніпулювати шкалами здоров’я і психіки.

Ці механіки створювали деяку напругу. Разом з тим відчувалося, що гравець грає у гру, намагаючись досягнути ігроладних цілей, а не знаходиться в ігровому світі. Втрачалося відчуття атмосфери. Коли гравець міг зрозумілим способом керувати ресурсами для контролю над шкалами, він грав у ігролад, у механіку. Він маніпулював цифрами. Але це не було грою в жанрі жахів. Тут не було таємниці, не було атмосфери.

Розробники прибрали залежність здоров’я від рівня психіки, але зробили, щоб зі зменшенням шкали психіки з’являлися страшуваті екранні ефекти. У грі з’явилася атмосфера, але вбився баланс. Бо гравці все-одно повинні були слідкувати за рівнем психіки, шукаючи олію для ламп та зілля психіки. Тепер це стало складніше робити. У новому варіанті деякі гравці відмінно “боролися” за свою психіку, приймаючи правила ігроладу, але більшість гравців залишалися безпорадними з низьким рівнем психіки і з дратівливими екранними ефектами.

Врешті решт розробники позбавили систему психіки від виклику гравцю (challenge). Якщо гравець не хоче стежити за нею – нехай не стежить. Шкала психіки зберегла зв’язок із деякими мінорними ігровими системами, але перестала бути механістичною ігровою механікою.

Цікаво, що тепер гравці стали більше звертати увагу на рівень психіки. Свою роль зіграла відсутність достатньої інформації про психіку та на що впливає її зміна. Ця загадковість та невизначеність були частиною атмосфери та відчуття жаху.

 

Механіки та атмосфера

Важливий висновок, якого я також дійшов під час дизайну своїх ігор: іноді (завжди?) механістичні ігрові системи вбивають атмосферу та наратив.

Коли ми розробляли Collapse: The Rage, у нас не було грошей на сюжетні сцени, персонажів та інші інструменти розповіді історії. Тому ми сконцентрувалися на тому, щоб зробити чудову бойову систему. Як ігровий дизайнер я пишаюся цією системою, але мушу визнати, що гра втратила частину відчуття присутності в реальному постапокаліптичному світі.

Ми прагнули зберегти атмосферу, але коли гравець прораховує в голові, з якого монстра який ресурс можна отримати, коли найслабкіших монстрів він подумки називає “ходячими аптечками” (бо, вбивши їх, він відновить здоров’я), для нього пропадає світ. Локація перетворюється на ігрове поле, а монстри – на фішки.

Багато ігрових дизайнерів вважають, що найголовніше в нашій справі – придумувати цікаві механіки та системи. Я теж так думав. Але після релізу Collapse: The Rage і отримання відгуків на гру ніби завіса впала з очей. Я став помічати цю проблему в інших іграх, виявляти її між рядків у посмортемах та інтерв’ю інших дизайнерів.

Наприклад, гру Civilization 5 дизайнив моддер із спільноти гри, який дуже любив Panzer General. Тактична бойова механіка освіжила гру. Але інші ігрові системи стали занадто механістичними. Наприклад, міста-держави були введені не для того, щоб передати їх справжню історичну роль в історії, а щоб надати додаткових опцій у дипломатії. Цивики  (Civics) перестали намагатися бути схожими на справжню побудову політичного ладу, а перетворилися на механістичне прокачування ваших можливостей.

Diablo 3 – також повністю механістична. Ігровий світ – це лише красиві декорації, на яких гравці шукають рідкісний лут, вивчаючи алгоритми і правила випадання найкращого екіпірування.

Я не кажу, що це погано. Якщо мета дизайнера – дати гравцям чудову ігрову механіку, значить потрібно робити механіку. Але якщо дизайнер прагне розповісти історію, дати гравцеві відчути себе частиною ігрового світу, то з механіками потрібно бути дуже обережними.

У цій статті, наприклад, розробники This War of Mine розповідають, що спочатку вони вирішили, які емоції та відчуття хочуть викликати в гравця, а вже потім почали працювати над механіками. Вони не обирали жанр для своєї гри, а використовували ті механіки, які дадуть змогу найкраще викликати потрібні емоції. Тобто механіки у грі слугують не тому, щоб розважити гравця ігровим процесом, а щоб передати певну ідею. І, судячи з надзвичайно схвальних відгуків гравців, розробники досягли своєї цілі.

Висновки

Ігрові дизайнери звикли думати, що їх ціль – створювати ігролад. Поняття “гра” збиває з пантелику. Воно заставляє нас думати, що ми повинні розважати гравців ігровими механіками та системами.

Але ігри бувають різними. І якщо ціль гри – створити атмосферу, зануривши гравця у цікавий світ, потрібно дуже ретельно ставитися до використання звичних способів створення ігроладу.

Бо механістичні ігрові системи  за своєю природою конфліктують з атмосферою. Ігролад створюється цілями, способами досягнення цілей та наслідками за недосягнення цілей. А атмосфера створюється невідомістю, можливістю споглядати за світом та відчуттям що навколо є щось більше, ніж бачиш. Чим більш зрозумілі та механістичні правила, тим менше залишається невідомості. Чим більше цілей, тим менше споглядання.

І якщо у вас щось залишиться в пам’яті про цю статтю, то я хотів би, що це було наступне твердження: “Ціль ігрового дизайнера – створювати ігровий досвід. Ігролад – це важливий спосіб створення ігрового досвіду, але він може конфліктувати з атмосферою гри. І якщо ви намагаєтесь створити чудову атмосферу, то для створення цього ігрового досвіду ви повинні шукати інші способи, окрім ігроладу. Або шукати такі механіки, які не сприймаються механістичними.”