При створенні ігор не завжди вдається поєднати механіку та тему гри. Популярний приклад – стрілянина в Uncharted. Механіка заставляє вбивати велику кількість людей, хоча тематично ми управляємо мисливцем за скарбами, який не є кровожерливим убивцею. Інший гарний приклад – сцена вшанування померлого побратима в грі Call of Duty: Advanced Warfare. Вся урочистість та сум похорон розбиваються недоречною ігровою механікою, яка заставляє  гравця натискати певні кнопки. Це було настільки недоречно, що фраза “Press F to pay respect” (Натисніть F, щоб віддати шану) стала мемом. 

Я ніколи б і не задумався над цією проблемою, якби й сам не зіштовхнувся з нею в одному з наших заморожених проєктів. То була гра з цікавою динамічною механікою про поєднання кольорових каменів. Під час вирішення просторових пазлів персонажа могла придавити брила. Тому гравець постійно відчуває небезпеку.  

Але така напруженість, динамічність і можливість померти погано співвідносилися зі світлою позитивною темою гри. Це, напевно, й було основною проблемою проєкта. Бо казуальні гравці, яким ми давали тестити, боялися попасти під брилу і взагалі не хотіли грати в гру з постійним відчуттям небезпеки. А хардкорних гравців не приваблювала тема гри, хоча механіка захоплювала.

Пошук рішення

На закритій конференції Polaris, присвяченій вирішенню дизайнерських проблем, одна з груп ігрових дизайнерів працювала над вирішенням і цієї проблеми. В результаті вони написали статтю, яка дає гейм-дизайнеру декілька корисних технік для подолання розриву між механікою та темою.

Як завжди, я пропоную почитати оригінал (англійською). А тут я спробую зрозумілою мовою передати ту частину оригінальної статті, яка мене вразила новизною та корисністю.

Терміни

Тема: центральна ідея, яка пронизує всю гру; зміст гри.

Тон: Настрій чи відчуття гравця, які він відчуває в певній локації чи під час використання певної ігрової механіки.

Механіка: правила та події, які визначають та/чи направляють дії гравця та реакцію гри.
 

Тоновий міст

Що є спільного у механік та теми?

Тема і механіки гри – це часто дуже великі сутності з різними словниками і різними підходами до розробки. Тема описується за допомогою нарративу, тоді як механіки описуються системними термінами.

Але є одна річ, яка є частиною обох цих сутностей – це тон, тобто настрій чи відчуття гравця, які викликаються темою чи механікою.

Тема створює тон за допомогою нарративного контенту: роликів, діалогів, стилю графіки, візуалу локацій тощо. 

Механіки створюють тон через взаємодію. Наприклад, швидке натискання кнопки миші може створити відчуття шаленості. Місця збереження гри можуть створити відчуття полегшення. 

А так як і механіки, і тема створюють певний тон, то це може бути тим мостом, який їх поєднує. Автори назвали цю концепцію “Тоновий міст”, тобто міст, який поєднує механіки та тему гри.
 

Використання Тонового мосту для пошуку механік

Розглянемо ситуацію, коли у нас є цікава тема, і нам потрібно підібрати механіку.

Наприклад, основна тема гри звучить так: “У цьому суспільстві кожен бореться за виживання, і лише порушуючи закон, можна стати багатим”. Звісно, гра намагатиметься розкрити цю тему через нарратив, сеттинг, стилістику, діалоги. Але як зробити механіку гри співзвучною темі? Давайте розіб’ємо тему на тони:

  • Тема: кожен бореться за виживання → Тони: обмеження ресурсів, безнадія;
  • Тема: лише порушуючи закон, можна стати багатим – Тони: моральні дилеми, складні рішення, економічна нерівність.

Ви могли б розбити тему на тони інакше, бо така робота є частиною вашого світогляду та кругозору.

Далі ми розглядаємо тони і підбираємо механіки, які викликають підходящі відчуття. Наприклад:

  • Тон: обмеження ресурсів → Механіки: економіка, в якій постійно не вистачає грошей; ресурси, які тяжко знайти; часові чи кількісні обмеження дій гравця;
  • Тон: моральні дилеми → Механіки: розділення вчинків на “добрі” та “злі”; цінні ресурси, які можна отримати, роблячи “злі” вчинки (згадуємо механіку маленьких сестричок з Bioshock).

Отже, процес виглядає так:

  1. Розбиваємо тему на тони
  2. Підбираємо механіки, які викликають схожі тони

Використання Тонового мосту для пошуку теми

Тепер візьмемо обернену задачу. Наприклад, ми створили механіку, в якій персонаж може робити власні відображення і таким чином вирішувати головоломки. Грати цікаво, але в цілому гра сприймається як іграшка, яка не викликає ніяких емоцій у гравця.

Використаємо техніку Тонового мосту і розіб’ємо механіку на тони:

  • Механіка: створення власних відображень → Тони: дуальність, постійний компаньйон;
  • Механіка: все більш складні рівні → Тони: збільшення складності, поступовий рух до кульмінації.

Далі ми намагаємося підібрати тему для вибраних тонів. Наприклад:

  • Тони: дуальність та постійний компаньйон → Тема: дружба (чи суперництво);
  • Тон: збільшення складності → Тема: проходячи печери в горах, конкуруючи зі своїм клоном, завершуючи подорож прапором на вершині, ми можемо передати тему боротьби з самим собою.

Загалом, тема подібної гри може звучати так: “Щоб перемогти своїх внутрішніх демонів та пробитися до справді значимих висот, ти повинен спочатку прийняти себе”.

В залежності від вашого світогляду, тема може бути повністю іншою.

 

Розбір реальних ігор

Papers, Please – вдалий приклад

В грі Papers, Please механіки та зміст гри чудово поєднуються. Ми граємо за прикордонника тоталітарної держави, який повинен перевіряти документи та ставити печатки. Виживання сім’ї прикордонника залежить від якості його роботи. Але від його рішень залежать також долі звичайних людей, які хочуть покинути країну.

Якщо уявити, що я вирішив придумати механіку про пригноблення державою, то останнє, до чого я б додумався – це до механіки перевірки документів та ставлення печаток в документах. Бо на перший погляд нема ніяких зв’язків між цими сутностями.

Але якщо розбити тему на тони, а потім почати підбирати механіки, які відповідають тонам, то придумати відповідну механіку буде значно легше:

  • Тема: Пригноблення державою
  • Тони: Повторення [однакових дій], Обмеження [дій], Тиск [держави]
  • Механіки: Ставити печатки, Обмежений робочий простір, Державні квоти

Heavy Rain – невдалий приклад

Гра “Heavy Rain” має момент, коли механіка гри не співпадає з темою. Головний герой знаходиться в паніці, бо загубив сина в натовпі. І цю паніку гра передає механікою, яку іронічно називають “Press X to Jason”, коли потрібно просто натиснути кнопку Х, щоб покликати сина.

Насправді, там ще є механіка переміщення в натовпі, який обмежує наші можливості руху, і ця механіка відносно непогано працює. Але разом ці механіки скоріше дратують ніж занурюють в гру.

  • Тема: Психологічна травма
  • Тони: Паніка, переживання, страх
  • Механіка: “Press X to Jason”

Фінальні думки

Розробники з різних дисциплін легше знайдуть спільну мову, якщо використовуватимуть опис тонів замість опису теми. Бо, наприклад, тема війни може сприйматися різними людьми по-різному. Хтось уявить Call of Duty, а хтось – This War of Mine.

Використання тону також може бути корисним при пошуку конкретних способів реалізації одних і тих же механік. Наприклад, механіка відкриття скрині може працювати однаково в різних іграх, але візуальна подача може відрізнятися разюче. Так, в Legend of Zelda тон допитливості чудово передається анімацією Лінка, фанфарами та ефектами на екрані. А в God of War тон брутальності передається через сильний удар і розламування скрині з послідуючим грубим підбиранням її вмісту. 

Для мене особисто ідея використання тону як мосту між механіками та темою стала відкриттям. Думаю, що в наступних своїх іграх я буду проганяти нові механіки через тони, які ці механіки створюють, і намагатимусь впевнитись, що основна тема гри підтримується.

Разом з тим, чарівної пігулки не існує. Нема легкого способу вигадати нову унікальну механіку до любої теми. Аналіз основної ідеї гри, підбір тонів, пошук підходящих механік – це інтелектуальна праця, на яку прийдеться витрачати зусилля. Потрібно мати гарний кругозір, ерудованість, награність та наполегливість, щоб знаходити дійсно цікаві рішення. Але, маючи інструмент, легше добитись гарного результату.