Игры бывают разные: легкие и тяжелые, красивые и уродливые, кровавые и жизнерадостные, реалистичные и абстрактные, рассказывающие историю и вовлекающие в геймплей. Их объединяет то, что все они являются интерактивными системами с заранее определенными правилами и целью.

Именно наличие выбора, правил и цели отличает игры от других видов медиа. Такое определение автоматически подсказывает, что у хорошей игры должны быть интересный выбор, интересные правила и цель, тоже интересная.

Но, работая над своими играми и анализируя чужие, я определил свой список того, на что нужно максимально обращать внимание при создании игры. Это:

  • Выбор (Choice)
  • Вызов (Challenge)
  • Обучение (Learning)
  • Награды (Rewards)

Я не включил в свой список правила, так как определяя выбор, стоящий перед игроком и вызов, определяющий навыки для достижения цели, я получаю хорошие рамки, в которых можно создавать правила.

Кратко опишу, что я подразумеваю под каждым из пунктов (более детальное описание планируется в следующих постах).

 

ВЫБОР (Choice)

Интерактивность подразумевает наличие выбора. Если передо мной три кнопки, на которые можно нажать и в результате что-то получить, это значит, что у меня есть выбор.

Если я могу нажать только одну кнопку, и если мне сложно сделать выбор, так как знаю, что нажатие каждой из них дает мне что-то ценное, то выбор – равноценный. А равноценный выбор – это интересный выбор.

Но важно понимать свою ЦА: какой выбор ей будет интересен, а какой – совершенно не нужен.

Понятие выбора сильно связано с наградами. Ведь последние являются некоторым фидбеком, показывающим, что игрок сделал правильный выбор.

 

ВЫЗОВ (Challenge)

При создании игровой цели, правил и игровых ресурсов нужно понимать, какие качества должен проявить игрок, чтобы достигнуть цели, пользуясь доступными правилами.

Например, в шутере игрок должен уметь быстро и метко целиться, в платформере – выбирать правильный тайминг для прыжка, в файтинге – вовремя распознавать маневр вражеского персонажа и своевременно использовать правильный ответный маневр.

Процитирую себя из этого поста:

Вызов является одним из основных мотивационных факторов в играх. Это призыв использовать какие-то навыки игрока в интересной форме. Это также призыв обучиться новым навыкам, чтобы решить проблему (победить в соревновании, пройти уровень и т. д.). Не редко встречаются игры, в которых во второй половине пропадает вызов, и игроки бросают, так и не доиграв до конца. Постоянный вызов заставляет продолжать играть.

Вызов сильно связан с обучением. Игрок принимает вызов и обучается новым игровым навыкам, чтобы достичь цели.

 

ОБУЧЕНИЕ (Learning)

Обучение – это приобретение практических игровых навыков, а также их оттачивание. Кроме этого, обучением можно назвать исследование игроком игрового мира.

Если игроку больше нечему учиться в игре или вызов не способствует желанию обучаться, то игрок бросает игру.

Новые геймплейные элементы, постепенно появляющиеся в игре, являются одним из самых старых способов предоставить игроку постоянное обучение.

 

 

НАГРАДЫ (Rewards)

RewardsПравильные действия игрока нужно награждать, если это не противоречит концепции игры. Чем больше игрок вложил усилий для достижения какой-то цели, тем большей должна быть награда.

Награды являются хорошим мотивационным фактором в играх. Поэтому, с их помощью можно влиять на решения игрока, на сам ритм игры и, соответственно, на геймплей.

 

ИТОГО:
  1. При разработке новой игры или геймплейного элемента я в первую очередь обращаю максимальное внимание на:
    • Выбор
    • Вызов
    • Обучение
    • Награды
  2. Я считаю, что многие игры можно улучшить, уделив достаточное внимание качеству вышеуказанных областей дизайна.
  3. При работе с этими элементами нужно попробовать ответить на подобные вопросы:
    1. Почему с этим элементом игра будет интересной?
    2. Почему именно с такой реализацией этого элемента игра будет интересной
    3. Как, используя этот элемент, можно сделать игру более интересной?
    4. Станет ли игра хуже, если убрать этот элемент?
  4. Вопросы немного утрированные, но верные.