Тисячі ігор виходить кожного року. І кожен розробник хоче, щоб серед цього різноманіття гравець не тільки звернув увагу на його гру, але й купив її. Є дві важливі концепції, які потрібно взяти до уваги, щоб добитися цієї цілі: гачки та якорі.

Гачок

В 2015му році я прочитав статтю розробника Раяна Кларка (відомого за грою Crypt of the NecroDancer) про те, наскільки важливо для гри мати гачок (hook).

Гачокце така особливість, яка заставляє людей зацікавитися та звернути увагу на гру.

Часто гачком виступає унікальна механіка чи унікальна концепція, яка розкривається в наборі механік:

  • Гачок гри Crypt of the NecroDancer – мандрівки печерами й бійки з ворогами відбуваються в ритмі музики;
  • Гачок гри Rogue Legacy – після смерті персонажа, гравець бере перед управління дитину персонажа, у якої вже частково новий набір генів.
  • Гачок гри Darkest Dungeon – персонажі, що проходять підземелля, повинні боротися не лише з монстрами, але й зі своїми страхами, стресом, тощо.

Гачком може бути не лише унікальна механіка. Це також може бути цікавий візуальний стиль, сеттинг (Punch Club) або відоме IP (Зоряні війни чи Міккі Маус). Гачки закладаються на етапі розробки гри, а потім використовуються в маркетингу, щоб привернути увагу якомога більшої аудиторії.

Одним з гачків гри Kingdom Come: Deliverance є історична достовірність, можливість побувати в середньовічній Богемії.

В свій час інформація про гачки заставила мене по-новому поглянути на ігри та маркетинг. Тепер, аналізуючи ігри, я став задавати собі такі питання: “Чи є у цієї гри гачки? Якщо є, то які? Це хороші гачки? Для якої аудиторії кожен з цих гачків має сенс?”

Я став інакше дивитися на те, як і чому продаються хороші інді-ігри. Я став звертати увагу на описи ігор, на маркетингові матеріали. Скрізь почав бачити гачки.

Але щось не давало спокою. Виходить нова щорічна версія FIFA чи Football Manager, і люди їх купляють, не дивлячись на те, що гачки нової версії не дуже-то й цікаві.

Також я упіймав себе на думці, що роздивляючись містобудівні ігри, я не шукаю унікальності. Я хочу знайти таку, в яку точно буде цікаво грати, як у всі ті містобудівні ігри, які грав раніше. Щось іще є важливе, крім унікальної особливості, гачка.

 

Якір

В 2019му ігровий маркетолог та розробник Кріс Жуковскі написав статтю, яка дозволила мені скласти пазл.

Намагаючись зрозуміти, як краще продавати свою гру, Кріс досліджував, як гравці аналізують ігри в Steam.

Картинка показує приблизну послідовність перегляду сторінки гри звичайним гравцем. Дуже раджу почитати мій огляд цього дослідження.

Одним з важливих висновків стало те, що гравці не шукають чогось унікального.

Дійсно, проаналізуйте свою поведінку під час перегляду Черги знахідок в Steam. Коли ви добавляєте гру в Список бажаних, ви орієнтуєтесь на унікальність чи на якісь інші характеристики? Я особисто орієнтуюсь на візуальний стиль, на жанр, на співвідношення позитивних до негативних відгуків тощо. Скоріше за все, більшість гравців мають схожу поведінку.

Звісно, преса любить цікаві заголовки про унікальну гру. Незвичайна назва чи ідея гри можуть привернути увагу. Але коли середньостатистичний гравець шукає, в що б йому пограти, він звертає увагу на те, чи зрозумілий для нього ігровий процес, чи грав він у щось подібне, чи дійсно гра хороша (а не унікальна).

Іншими словами, він шукає “якір” – доказ того, що гра дійсно хороша, що її безпечно купляти, що є певна гарантія цікавості.

Приклади якорів:

  • Порадив друг
  • Побачив на каналі відомого ютубера
  • Продовження чи відгалуження гри, яка подобалася раніше
  • Гра від розробника чи видавця, який зарекомендував себе хорошими іграми
  • Улюблений жанр
  • Відоме IP (може виступати як гачком, так і якорем; через це так багато ігор робиться по відомим IP)
  • Гра отримала престижну нагороду

 До речі, на скріншоті видно опис моєї гри в Steam. Гачок “XCOM об’єднується з Football Manager” – занадто унікальний. Тому словами “покращуйте інфраструктуру, купляйте та продавайте футболістів, розвивайте молодь” я намагався показати гравцеві, що він займатиметься тими ж речами, що й у інших футбольних менеджерах. 

 

Інь та Янь гри

Без гачка гравці можуть не дізнатися про гру.

Але якщо ідея гри занадто унікальна (гачок на гачку і гачком поганяє) – гравці можуть звернути на неї увагу, але вже перед самою покупкою незрозумілість концепції може відштовхнути їх. Бо вони не розумітимуть, що ви намагаєтесь їм продати.

Тому, якщо ви змогли зацікавити гравця ідеєю (завдяки гачку), ви повинні також донести до нього, що ігровий процес буде в якихось важливих аспектах їм знайомим. Тобто гачки та якорі (незвичне й звичне) мають бути в балансі.

Раян Кларк в твітері розповів, що коли йому запропонували зробити ворогів у грі Crypt of the Necrodancer більш дивними, він відповів, що достатньо того, що гачок гри уже доволі незвичайний. Тому вороги повинні мати знайомий вигляд для гравця.

Висновки

Гачок потрібен, щоб привернути до гри увагу. Якір потрібен, що гравець наважився купити гру, якою він зацікавився.

Розроблюючи гру, потрібно відразу закласти хоча б один сильний гачок – ідею, яка заставить пресу та гравців звернути увагу на ваш проект.

Разом з тим, описучи та демонструючи гру в магазині, поясніть гравцю, чому з цією грою він точно матиме приємний досвід (продемонструйте нагороди, покажіть на скріншотах інтерфейс, розкажіть про ігровий процес).

Статті на тему: