Уявіть, що ви граєте у гру. Незабаром персонаж отримує новий рівень, і ви можете вибрати, в яку з характеристик вкласти три очки прокачування:
- Сила (0/100)
- Магія (0/100)
- Живучість (0/100)
- Спритність (0/100)
Як ви ухвалюєте рішення про те, що прокачати? Вам подобається ухвалювати це рішення?
Наприклад, ви хочете створити персонажа чарівника. Для цього потрібно вкидати очки у Магію. Але чи виживе чарівник без Живучості та Спритності? На якому рівні баланс гри вимагатиме від нас вкидання очок у Живучість та Спритність, щоб наш чарівник не вмирав? Чи не зіпсуєте ви персонажа, вкидаючи усі очки в Магію?
Чи не доведеться розпочинати гру заново? Чи готова гра прийняти рівномірний розподіл очок по всім характеристикам? Чи готова вона прийняти вкидання очок лише у дві характеристики?
Мені здається, у такій ситуації в гравця виникають сумніви в тому, що гра готова прийняти будь-яке його рішення.
![](https://kostyushko.com/wp-content/uploads/2021/06/Torchlight2.jpg)
В чому проблема цієї механіки?
Вкладені в прокачування очки дають мізерний приріст параметрів в короткій перспективі. Гравець більше мучитиметься з вибором, ніж отримає задоволення від результатів прокачування.
Тобто приймаючи рішення про розподіл очок, гравець розуміє, що користі від цього рішення він прямо зараз не отримає. Яка різниця: вкладе він у кожну характеристику по одиниці чи в одну характеристику вкине відразу три очки. Все одно результату особливого не буде помітно.
У довгостроковій перспективі гравець повинен пам’ятати концептуальну схему ігрового балансу, щоб мати можливість зробити адекватний вибір. Він повинен добре розуміти, що буде, якщо він вкине всі очки прокачування в одну характеристику, що – якщо в дві, що – якщо рівномірно розкидає.
Рідко коли гравці це розуміють у перші кілька або більше годин гри.
Чому ця механіка досі жива
Карго-культ
Для деяких дизайнерів ця механіка є карго-культом. Вони використовують такий тип прокачування, бо подібним чином прокачувалися в улюблених іграх дитинства. І їм важко уявити, як можна зробити інакше. Іншими словами: роблять таку механіку, яку бачили в інших іграх. Не проявляють творчості.
Ігровий процес, направлений на пошук білдів
В жанрі RPG прийнято перегравати гру багато раз, намагаючись знайти найкращий варіант побудови персонажа (білд). На форумах гравці діляться своїми варіантами білдів (розподілом очок в різних характеристиках) для різних типів персонажів.
Відповідно, геймплей зосереджується на пошуку правильних білдів. А якщо є хороші білди, є й погані. Тобто такі, що призводять до нудного чи провального ігрового прогресу.
У сучасному світі такі механіки теж можливі, але здебільшого це призводить більше до роздратування гравця, ніж до задоволення. Адже є й цікавіші способи будувати білди. Наприклад, за допомогою вибору бойових навичок.
![](https://kostyushko.com/wp-content/uploads/2021/06/Diablo3.jpg)
Сприйняття ігрового дизайнера відрізняється від сприйняття гравця
Дизайнери звикають до своїх ігор, у них замилюється око. Вони бачать повну картину ігрового балансу, і їм очевидно, як треба прокачуватися, щоб було цікаво грати.
Але гравці не знають того, що знає дизайнер.
Часткова нагорода гравця
Одне з важливих питань, яке постає перед розробниками: “Чим нагороджувати гравця по ходу ігрового процесу?”
Наприклад, дизайнер хоче, щоб персонаж прокачувався кожні 10-15 хвилин гри, оскільки це стимулюватиме гравця продовжувати грати і постійно радувати відчуттям прогресу.
Якщо гра розрахована на 20 годин, потрібно ~100 разів отримати новий рівень. Чим нагороджувати всі ці сто разів? Зробити 100 навичок, які видаватимуться на кожному рівні – дуже дорого. А ось зробити кілька характеристик, які при кожній прокачці будуть заповнюватися на 3 очки – значно дешевше рішення.
Але те, що воно дешеве, не означає, що воно правильне.
Коли ця механіка є доречною?
Подібна механіка розподілу очок по різним характеристикам чудово працює, коли кожне очко прокачки грає значну роль в побудові персонажа.
Гарний приклад: перша частина The Banner Saga.
![](https://kostyushko.com/wp-content/uploads/2021/06/The_Banner_Saga.jpg)
Кожна характеристика, збільшена навіть на одиницю, значно посилює персонажа. Гравець розуміє, що його рішення при прокачці має значення.
Прокачка в моїх іграх
Collapse: the Rage
Загалом, наша прокачка ближче до The Banner Saga, хоч і не така сама.
Існує 8 унікальних бойових здібностей. Наприклад, комбо Здоров’я при використанні лікує головного героя, а комбо Люті дозволять швидше входити в режим люті, в якому вороги помирають від одного удару мечем.
Я розклав кожну з цих здібностей на 4 рівні. Збільшення здібності навіть на один рівень давало значне посилення. А якщо прокачати здібність до максимального четвертого рівня, вона стає суперсильною. Це мотивувало гравців прагнути максимальної прокачки обраної здібності.
![](https://kostyushko.com/wp-content/uploads/2017/05/Collapse_Rage_leveling-1024x768.jpg)
Разом з тим я балансував гру таким чином, що як би гравець не прокачувався, він не міг би зробити “невдалий” білд.
Football, Tactics & Glory
У кожного футболіста є 4 характеристики: Точність, Пас, Захист і Контроль. У каждого футболист есть 4 параметра: Точность, Пас, Защита и Контроль. При отриманні нового рівня футболісту дається три очки, які можна вкласти в любу з цих характеристик.
![](https://kostyushko.com/wp-content/uploads/2021/07/FTG_ukr.jpg)
На ранніх етапах розробки я планував дати самому гравцеві вирішувати, куди ці очки вкладати. Але за свою тренерську кар’єру гравець зустрічає безліч футболістів, кожен з яких отримує багато нових рівнів. “Ручне прокачування” футболістів перетворилося б на нудну рутину й завадило б ігровому світу бути більш правдоподібним. Адже не може бути у реальному світі футболіста з Точністю 100, а іншими параметрами – нульовими (а от гравець при ручному прокачуванні міг би так зробити). Крім того, в короткостроковій перспективі рішення про вкладання всього трьох очків фактично ні на що не впливало.
Тому ми зробили, щоб очки прокачки призначалися автоматично залежно від схильностей футболістів. А гравець, якщо хоче, може вплинути на розподіл побічно – за допомогою тренувань та за допомогою налаштування спеціалізації футболіста.
Таким чином футболісти гравця відносно часто прокачуються, що радує гравця, але ми не заставляємо його приймати мізерні нецікаві рішення.
Football, Tactics & Glory: Manager’s Journey
В грі можна прокачувати тренера.
Щоб прокачка була цікавою, на кожному рівні дається вибір з трьох випадкових особливих навичок, кожна з яких тим чи іншим чином впливає на ігровий процес. Тобто побудова персонажа-тренера відбувається не за рахунок характеристик, а за рахунок того, які навички у нього є.
А щоб збільшити кількість рівнів, які може отримати тренер, кожну навичку ми розбили на декілька рівнів. Тому вибір може бути між вивченням нової навички чи покращенням уже вивченої.
![](https://kostyushko.com/wp-content/uploads/2021/07/FTG_MJ.jpg)
Така механіка прокачки дозволяє гравцю будувати нові стратегії, бо кожна навичка дає йому стратегічні інструменти. Тому вибір при такій прокачці – обдуманий та цікавий.
Наостанок
Механіка прокачки, при якій на кожному рівні гравець може вкласти маленьку кількість очок в характеристики персонажа – застаріла. В першу чергу вона нівелює рішення гравця, роблячи їх слабо передбачуваними і такими, що слабо впливають на гру.
Краще замість цієї механіки використовувати інші варіанти прокачки, з якими гравець відчуватиме, що його рішення справді впливають на гру.
Успішних вам ігор!