2023
- Як підібрати механіку під тему гри?При створенні ігор не завжди вдається поєднати механіку та тему гри. Популярний приклад - стрілянина в Uncharted. Механіка заставляє вбивати велику кількість людей, хоча тематично ми управляємо мисливцем за скарбами, який не є кровожерливим убивцею. Інший гарний приклад - сцена вшанування померлого побратима в грі Call of Duty: Advanced Warfare. Вся урочистість та сум похорон розбиваються недоречною ігровою механікою, яка заставляє гравця натискати певні кнопки. Це було настільки недоречно, що фраза "Press F to pay respect" (Натисніть F, щоб віддати шану) стала мемом.
- Використання текстового ШІ в роботі гейм-дизайнераЩе півроку тому існував певний бар’єр в доступі до текстового ШІ. Та з виходом зручного інтерфейсу для GPT3 і інших великих мовних моделей текстовий ШІ став доступний всім. Тому стало легше експериментувати з різними сценаріями його використання. В цій статті я хочу поділитися цікавими практичними способами застосування ШІ в гейм-дизайні, які використовую особисто.
2022
- Гачки та якорі гриТисячі ігор виходить кожного року. І кожен розробник хоче, щоб серед цього різноманіття гравець не тільки звернув увагу на його гру, але й купив її. Є дві важливі концепції, які потрібно взяти до уваги, щоб добитися цієї цілі: гачки та якорі.
2021
- Застаріла механіка прокачкиУявіть, що ви граєте у гру. Незабаром персонаж отримує новий рівень, і ви можете вибрати, в яку з характеристик вкласти три очки прокачування: Сила (0/100) Магія (0/100) Живучість (0/100) Спритність (0/100) Як ви ухвалюєте рішення про те, що прокачати? Вам подобається ухвалювати це рішення?
2019
- Уроки игрового дизайна на примере разработки Football, Tactics & Glory1го июня 2018 в Steam вышла Football, Tactics & Glory - пошаговая стратегия в футбольном мире, которую никто не ждал. Фанаты футбольных игр считали ее слишком странной. Фанаты пошаговых игр считали, что спортивные игры - не для них. В этой статье я расскажу о своем стиле мышления при дизайне игр на примере FTG. Здесь не будет секретных механик или новых знаний. Цель статьи - показать как мы, в Creoteam, дизайним наши игры.
2017
- С чего начинается балансВ 2008м году я начал работу над экшном Collapse: Ярость. В игре было довольно большое количество разных боевых возможностей, которые еще и прокачивались по ходу игры. И я не знал, с чего начать работу над балансированием. Прочитал тонну статей об игровом балансе, но так и не понял, что мне делать со своей игрой. В итоге, насобирав крупиц знаний, определил для себя несколько шагов, которые использую до сих пор. Это статья для тех, кто не знает, с чего начать балансирование. Пишу ее в таком виде, в каком хотел бы прочесть в далеком 2008м.
2016
- Мифы #3: выбор в играхЦитата Сида Мейера "Игра — это последовательность интересных выборов" считается одним из важных постулатов в разработке игр. Вера в этот постулат долгое время тормозила мое развитие.
- Мета-играКаждый игровой дизайнер подразумевает под "мета-игрой" что-то свое. В статье я рассказываю об известных формулировках этого термина, а также даю практическую формулировку для обсуждения "мета-игры" в разрезе монетизации игр.
2015
- Как Football Tactics прошел Greenlight, не попав в топ-100Детально рассказал, как мы привлекали внимание к нашей игре во время прохождения Steam Greenlight. С графиками и картинками.
- Вплив ігрових механік на атмосферу гриЧи завжди ігрові механіки роблять гру кращою? Ця стаття покаже реальні приклади конфлікту механік та занурення у гру.
2014
- 4 слоя нарративной игрыДля игр с полноценным интерактивным нарративом можно использовать подход “4 слоя”. При использовании этого подхода процесс разработки дизайна нужно разбить на четыре больших шага: механика, нарративная цель, нарративное окружение, ментальное моделирование.
- Источник идеи Soccer TacticsИдеи для новых игровых механик приходят из разных источников. Иногда я вдохновляюсь какими-то совершенно удаленными и внешне не связанными с моей игрой источниками. Расскажу, с чего началась последняя выпущенная наша игра: Soccer Tactics.
- Концепт-документИногда меня спрашивают о том, как писать концепт-документ. После того, как я в очередной раз написал ответ, решил его оформить в отдельной статье.
2013
2012
- Две механикиНедавно на Flash GAMM 2011 я сделал небольшой доклад о подходе к дизайну игр “Две механики”.
2011
- Параллельные наградыОписание и примеры аддиктивности, которая создается параллельными наградами. Рассказано о двух типах параллельных наград.
- Типы аддиктивностиВ этом небольшом обзоре я хочу кратко рассказать об основных типах аддиктивности, с которыми работаю.
2010
- Мифы #1: фрустрация и сложное управлениеВ современном игровом мире может показаться, что игрокам не нужна сложность. Я думаю - это миф.
- Формулы эмоцийОписана основная формула эмоций П. В. Симонова и ее вариации применительно к конкретным эмоциям. Приведены игровые примеры.
2009
- Позитивный геймдизайнОписана возможность использования основ позитивной дрессировки для создания позитивного гейм-дизайна.
- Четыре типаСобраны краткие описания известных типологий игроков и стилей игры. Для всех типологий указаны ссылки на авторов и на детальное описание в моем блоге.
- Теория темпераментов в игровом дизайнеОписана попытка применить классификацию темпераментов Д. Кирси для определения основных типов игроков.
- Самое важное в игреОписаны четыре ключевых аспекта гейм-дизайна, о которых нужно думать в первую очередь при создании игры.
- Четыре способа использования символовОписано четыре типа символов, которые можно использовать в игровых сюжетах. Также приведены примеры использования этих символов.
- Психология восприятия пространстваОчень кратко описаны основные принципы восприятия пространства и применение этих принципов для построения уровней.
- Связь интенсивности со сложностьюОбъясняется понятие “интенсивность” используемое в предыдущих статьях.
2008
- Построение ритмической структуры левелаДетально описан пример построения ритмической геймплейной структуры в левел-дизайне.