2023

Як підібрати механіку під тему гри?

При створенні ігор не завжди вдається поєднати механіку та тему гри. Популярний приклад - стрілянина в Uncharted. Механіка заставляє вбивати велику кількість людей, хоча тематично ми управляємо мисливцем за скарбами, який не є кровожерливим убивцею. Інший гарний приклад - сцена вшанування померлого побратима в грі Call of Duty: Advanced Warfare. Вся урочистість та сум похорон розбиваються недоречною ігровою механікою, яка заставляє  гравця натискати певні кнопки. Це було настільки недоречно, що фраза "Press F to pay respect" (Натисніть F, щоб віддати шану) стала мемом.

Використання текстового ШІ в роботі гейм-дизайнера

Ще півроку тому існував певний бар’єр в доступі до текстового ШІ. Та з виходом зручного інтерфейсу для GPT3 і інших великих мовних моделей текстовий ШІ став доступний всім. Тому стало легше експериментувати з різними сценаріями його використання.  В цій статті я хочу поділитися цікавими практичними способами застосування ШІ в гейм-дизайні, які використовую особисто.


2022

Гачки та якорі гри

Тисячі ігор виходить кожного року. І кожен розробник хоче, щоб серед цього різноманіття гравець не тільки звернув увагу на його гру, але й купив її. Є дві важливі концепції, які потрібно взяти до уваги, щоб добитися цієї цілі: гачки та якорі.


2021

Застаріла механіка прокачки

Уявіть, що ви граєте у гру. Незабаром персонаж отримує новий рівень, і ви можете вибрати, в яку з характеристик вкласти три очки прокачування: Сила (0/100) Магія (0/100) Живучість (0/100) Спритність (0/100) Як ви ухвалюєте рішення про те, що прокачати? Вам подобається ухвалювати це рішення?


2019

Уроки игрового дизайна на примере разработки Football, Tactics & Glory

1го июня 2018 в Steam вышла Football, Tactics & Glory - пошаговая стратегия в футбольном мире, которую никто не ждал. Фанаты футбольных игр считали ее слишком странной. Фанаты пошаговых игр считали, что спортивные игры - не для них. В этой статье я расскажу о своем стиле мышления при дизайне игр на примере FTG. Здесь не будет секретных механик или новых знаний. Цель статьи - показать как мы, в Creoteam, дизайним наши игры.


2017

С чего начинается баланс

В 2008м году я начал работу над экшном Collapse: Ярость. В игре было довольно большое количество разных боевых возможностей, которые еще и прокачивались по ходу игры. И я не знал, с чего начать работу над балансированием. Прочитал тонну статей об игровом балансе, но так и не понял, что мне делать со своей игрой. В итоге, насобирав крупиц знаний, определил для себя несколько шагов, которые использую до сих пор. Это статья для тех, кто не знает, с чего начать балансирование. Пишу ее в таком виде, в каком хотел бы прочесть в далеком 2008м.


2016

Мифы #3: выбор в играх

Цитата Сида Мейера "Игра — это последовательность интересных выборов" считается одним из важных постулатов в разработке игр. Вера в этот постулат долгое время тормозила мое развитие.

Мета-игра

Каждый игровой дизайнер подразумевает под "мета-игрой" что-то свое. В статье я рассказываю об известных формулировках этого термина, а также даю практическую формулировку для обсуждения "мета-игры" в разрезе монетизации игр.


2015

Как Football Tactics прошел Greenlight, не попав в топ-100

Детально рассказал, как мы привлекали внимание к нашей игре во время прохождения Steam Greenlight. С графиками и картинками.

Вплив ігрових механік на атмосферу гри

Чи завжди ігрові механіки роблять гру кращою? Ця стаття покаже реальні приклади конфлікту механік та занурення у гру.


2014

4 слоя нарративной игры

Для игр с полноценным интерактивным нарративом можно использовать подход “4 слоя”. При использовании этого подхода процесс разработки дизайна нужно разбить на четыре больших шага: механика, нарративная цель, нарративное окружение, ментальное моделирование.

Источник идеи Soccer Tactics

Идеи для новых игровых механик приходят из разных источников. Иногда я вдохновляюсь какими-то совершенно удаленными и внешне не связанными с моей игрой источниками. Расскажу, с чего началась последняя выпущенная наша игра: Soccer Tactics.

Вдохновение

Нужно ли ждать вдохновение, чтобы начать работать?

Концепт-документ

Иногда меня спрашивают о том, как писать концепт-документ. После того, как я в очередной раз написал ответ, решил его оформить в отдельной статье.

Все об аддиктивности

Собрал на одной странице ссылки на все мои статьи об аддиктивности.


2013

Мифы #2: дизайн-документ

Дизайн-документ в его изначальном виде никому не нужен.


2012

Циклы параллельных наград

Показано, как раскладывать игры с параллельными наградами на циклы.

Как стать гейм-дизайнером?

Что нужно знать для того, чтобы стать гейм-дизайнером.

Две механики

Недавно на Flash GAMM 2011 я сделал небольшой доклад о подходе к дизайну игр “Две механики”.


2011

Параллельные награды

Описание и примеры аддиктивности, которая создается параллельными наградами. Рассказано о двух типах параллельных наград.

Типы аддиктивности

В этом небольшом обзоре я хочу кратко рассказать об основных типах аддиктивности, с которыми работаю.

Режимы подкреплений

Описаны четыре базовых режима подкрепления и их использование в играх.


2010

Кнут и пряник

Подкрепления, наказания и все, что с ними связано.

Мифы #1: фрустрация и сложное управление

В современном игровом мире может показаться, что игрокам не нужна сложность. Я думаю - это миф.

Избавимся от недопонимания

Статья структурирует понятия "казуалы" и "хардкорщики".

Формулы эмоций

Описана основная формула эмоций П. В. Симонова и ее вариации применительно к конкретным эмоциям. Приведены игровые примеры.

Перемещение

Описаны принципы дизайнерского подхода к созданию перемещения в игре.


2009

Позитивный геймдизайн

Описана возможность использования основ позитивной дрессировки для создания позитивного гейм-дизайна.

Четыре типа

Собраны краткие описания известных типологий игроков и стилей игры. Для всех типологий указаны ссылки на авторов и на детальное описание в моем блоге.

Теория темпераментов в игровом дизайне

Описана попытка применить классификацию темпераментов Д. Кирси для определения основных типов игроков.

Модели аудитории

Описаны подходы к разделению аудитории “больших” (хардкорных) игр.

Самое важное в игре

Описаны четыре ключевых аспекта гейм-дизайна, о которых нужно думать в первую очередь при создании игры.

Четыре способа использования символов

Описано четыре типа символов, которые можно использовать в игровых сюжетах. Также приведены примеры использования этих символов.

Психология восприятия пространства

Очень кратко описаны основные принципы восприятия пространства и применение этих принципов для построения уровней.


2008

Побудова ритму напруженості в іграх

Фільми та серіали використовують чітку структуру напруженості, щоб утримувати увагу глядачів. Лінійні сюжетні ігри також можуть застосовувати аналогічні структури. Стаття розповідає, як створювати цікаві екшн-сцени та складати з них ритм напруженості.