Ця замітка є коротким, недослівним перекладом лекції Браяна Аптона (Brian Upton) на GDC 2007 із вкрапленням моїх особистих прикладів, які допомагають краще зрозуміти ті чи інші концепції. Зміст лекції англійською подано тут. А в цьому PDF-файлі ви можете подивитись картинки, якими автор ілюстрував свої тези.
При побудові ігрового рівня хочеться розуміти, як гравці сприймають простір, як вони орієнтуються та приймають рішення про переміщення в тому чи іншому напрямку. Позаяк міські планувальники та проектувальники парків розваг задумувалися про це задовго до ігрових дизайнерів, Браян Аптон вирішив дослідити термінологію, яка використовуються в цій сфері, розглянувши її під кутом дизайну ігрових рівнів.
Ключові елементи простору
Для написання книги “Образ міста” (The Image of the City) Кевін Лінч (Kevin Lynch) ставив серію запитань мешканцям міст Північної Америки. Питання стосувалися того, як люди сприймають структуру міста. У результаті цього дослідження Лінч виокремив п’ять ключових понять:
- орієнтири
- шляхи
- межі
- вузли
- райони
Орієнтир (Landmark)
Орієнтири – це великі, особливі споруди чи елементи оточення, які видно з різних частин локації. Наприклад, величний замок, вулкан чи тисячолітнє дерево.
Орієнтири приваблюють нас. Вони надають місцевості унікальності та допомагають гравцям краще розуміти масштаб. Люди схильні прямувати в бік орієнтирів.
Шлях (Path)
Шлях – це не обов’язково дорога чи вулиця. Це маршрут, який, на думку гравця, з’єднує два місця.
Чому “на думку гравця”?
Бо якщо існує інший маршрут, але людина не сприймає його як прохід кудись, то з точки зору сприйняття – це втрачений простір, який не виконує свою функцію. Тому й не є шляхом.
Дорога, вулиця між будинками чи коридор у будівлі – це явні шляхи. Але шляхи можуть бути й неявними. Наприклад, дірка в стіні може привертати увагу гравців, і вони відчуватимуть, що це дорога, яка кудись веде. Інший приклад неявного шляху – це незначна перешкода, яка створює бажання обійти її і таким чином направляє гравця в певне місце.
Межа (Edge)
Межі – це границі між просторами (стіни, двері, мости тощо). Перетнувши межу, ви опиняєтеся в іншому місці і стикаєтеся з чимось новим. Наприклад, переходите на нову локацію або відчуваєте зміну ігрового настрою (вступаєте в бій чи, навпаки, – перед вами відкривається чудовий краєвид).
Вузол (Node)
Вузли – це місця, в яких щось відбувається: бій, зустріч з іншими персонажами, видача та здача квесту, відпочинок, купівля предметів тощо.
Вузли між собою розділяються межами, а перехід від вузла до вузла відбувається шляхами.
Це ключовий елемент простору, в якому гравці зазвичай проводять більшу кількість часу.
Район (District)
Район – це не стільки геометричний, скільки декоративний, атмосферний чи наративний елемент простору.
Приклади районів у містах – Little Italy, Chinatown. Приклади районів у іграх: пустеля, джунглі, озера. Вважаю, що кожну велику локацію в тому ж Uncharted можна вважати районом.
Типові помилки організації елементів простору
Браян Аптон взяв з книжки типові помилки, які існують в організації простору міста, і показав, як аналогічні помилки виникають також і в дизайні ігрових рівнів.
«Той самий клятий коридор!»
Це відчуття виникає, коли гравець довгий час переміщується по схожих одна на одну локаціях, не отримуючи нових емоцій чи відчуття прогресу. Причини цієї проблеми:
-
недостатня кількість орієнтирів;
-
надмірне використання шляхів;
-
зловживання схожою геометрією (симетричне або повторюване планування рівня призводить до нудьги).
«Ліс без стежок»
Гравець може йти, куди заманеться, але візуально для нього всі напрямки є рівнозначними. У результаті гравець не знає, куди йти і чому. Причини проблеми:
-
брак шляхів у просторі з великою кількістю можливостей однакової «ваги»;
-
відсутність чітких меж, які вказують гравцеві, куди йти і навіщо.
«Неочевидний шлях»
Існує очевидна важлива дорога, яку за задумом дизайнера гравці повинні легко помітити й нею вирушити в потрібне місце. Але гравці не помічають цю дорогу і йдуть у невірному напрямку. Причини непомітності дороги:
-
гравці схильні рухатись прямо, доки ніщо не відверне увагу. Якщо потрібна дорога не привертає до себе уваги, то гравці рухатимуться туди, куди й планували;
-
аналогічно, якщо гравці бачать орієнтир, то йдуть у його напрямку. Потрібна дорога повинна бути більш помітною, ніж орієнтир;
-
може існувати дисбаланс «ваги» шляхів: важливий маршрут може бути недостатньо вираженим або, навпаки, виглядати дуже другорядно.
«Комунальна квартира»
Це локація, на якій події трапляються одна за одною без значних пауз, що призводить до плаского ритму й виснажливого ігрового процесу. Причини проблеми:
-
забагато вузлів, які різко переходять один в один;
-
недостатньо шляхів, які ведуть до інших вузлів, даючи час на перепочинок;
-
недостатньо меж, у результаті чого не відчувається різниці між вузлами.
«Слабка межа»
Розробник планував, що при переході в новий вузол гравець відчує драматичну зміну завдяки ефекту несподіванки, але рівень побудовано так, що новий вузол для гравця відкривався поступово в процесі переміщення. Тож драматичної зміни не відбулося. Причина проблеми:
- розробник не сприймав кути як межі вузлів, через що побудував рівень, у якому перехід відбувається поступово.
«Невідповідні двері»
Припустімо, гравець щойно переміг усіх ворогів на рівні, після чого перед ним відкриваються невеличкі дерев’яні двері. Що гравець очікує побачити за дверима? Скоріше за все, він очікує, що зможе перепочити.
А якщо натомість з’являються величезні пафосні вогняні ворота, до яких ще й потрібно трохи дійти? Гравець зрозуміє, що за воротами його очікує щось величне. Можливо – бос рівня.
Якщо розмір чи відстань до дверей не відповідає очікуванням, гравець відчує розчарування. Наприклад, якщо маленькі дерев’яні дверці приведуть до здоровенного боса — це сприйматиметься нелогічно.
Причина проблеми:
- невідповідність між межею, шляхом та/або наступним вузлом.
«Шлях у нікуди»
Гравець ішов по дорозі, сподіваючись щось знайти в кінці шляху. Але нічого цікавого там не виявилося, що призводить до розчарування. Причина проблеми:
- кожен шлях повинен зв’язувати хоча б два вузли. Якщо шлях не закінчується вузлом – простір не виконує свою функцію.
«Відсутня стіна»
Досліджуючи локацію, гравець опиняється у ситуації, коли він не розуміє, чи ще знаходиться в цій локації, чи вже ступив на шлях, який кудись веде. Гравець не розуміє, що йому тут робити – чи йти, чи ще досліджувати. Причина проблеми:
- вузол не має зрозумілої межі.
Цікаві шаблони побудові гри
Звичайна пригодницька гра має звичну структуру рівнів, де вузли пов’язані між собою однією чи декількома шляхами. Гравець поступово переходить від вузла до вузла, виконуючи ігрові задачі.
Однак тепер, коли ми виділили ключові елементи простору, можемо помітити, що якщо в іграх переважають ті чи інші елементи простору, то ці ігри викликають унікальні емоції.
Браян Аптон виокремив три таких цікаві шаблони:
-
Зосереджений на шляхах (PATH-dominated) – такі ігри підкреслюють безперервність руху. Невелика кількість вузлів і меж, довгі лінійні шляхи, на яких гравець в основному лише переміщується. Один із прикладів таких рівнів – траси в гоночних іграх.
-
Зосереджений на межах (EDGE-dominated) – гравець переміщується у закритих приміщеннях з обмеженим оглядом, що тисне на нього і створює відчуття небезпеки. Гарний приклад – ігри серії Resident Evil. Шаблон будується за допомогою великої кількості меж (обмежений огляд, багато коридорів і дверей, постійні драматичні відкриття).
-
Зосереджений на вузлах (NODE-dominated) – відкриті локації, на кожній з яких є велика кількість елементів, з якими можна взаємодіяти. Відсутність тиску часу. Приклад – Ico.