Автор: KoS

Игровая наркомания

Автор статьи “Games and Food” предлагает сравнивать игры не с наркотиками, а с едой. Ведь кушать – это естественно и важно для здоровья. В отличии от наркотиков, нет ничего предосудительного в принятии пищи.

Но у человека может возникнуть некая аддикция к вкусной и “пустой” еде – чревоугодие. Вот с ним и нужно бороться, а не с играми едой. Цель родителей – научить своих детей правильно питаться: приучить к полезной пище и отучить от вредной. Если ребенок очень любит чипсы, родители не запрещают ему кушать вообще, они запрещают ему кушать именно чипсы. Если ребенок очень любит мандарины, родители не запрещают ему кушать вообще, они следят, чтобы ребенок не переедал.

Я думаю, что отношение к играм должно быть аналогичным. Важно, чтобы ребенок не играл очень много и не имел доступа к “вредным” играм (в идеале – добиться того, чтобы такие игры ему были не интересны). А запрещать играть – нельзя, как и нельзя запрещать кушать.

Детальніше

Дофамин и ожидание удовольствия

Два интересных эксперимента связанных с дофамином описаны в посте “Dopamine and Future Forecasting”.
В первом эксперименте выявлено, что дофаминовые нейроны активизируется не столько при получении, сколько при ожидании удовольствия.
Но, мне лично более интересен второй эксперимент:

Люди, которые полностью заплатили за “энергетический” напиток и выпили его, решали несложные головоломки на 30% успешнее, чем те, кто покупал напиток со скидкой.
Результат эксперимента трактуется так: чем меньше человек заплатил, тем меньше удовольствия он ожидает от продукта/сервиса.

Очевидно, что все люди разные, величина оплаты – относительное понятие, разные могут быть жизненные ситуации, но в общем случае правило работает. Поэтому, в частности, нередко можно заметить, как игроки, скачавшие с торрентов нормальную игру, орут на форумах, что “игра г..но!” Нулевые затраты на игру – низкие ожидания удовольствия.

Детальніше

Эмоции

“Смешить, пугать и вызывать слезы сострадания — это кино делает лучше всего.”, – сказал Стивен Спилберг. Но не смотря на то, что этими тремя эмоциями возможности кино не ограничиваются, у игр, подозреваю, возможностей по вызову эмоций значительно больше. Ведь игрок может принимать решения, взаимодействовать, видеть  результаты своих действий.

Работая над способами рассказа истории без кат-сцен, я решил собрать в один список эмоции, которые теоретически возможно вызвать

Детальніше

Великий трикутник ігроладів

Scott McCloud – відомий американський автор коміксів. У своїй книзі “Understanding Comics” він спробував скласти весь візуальний словник коміксів (картинки, слова, спеціальні символи тощо) у просту схему, яка об’єднує все. Так з’явився Великий трикутник – карта всіх можливих графічних стилів.

Але цей же трикутник можна використати, щоб зробити схему і всіх стилів ігроладів.

Детальніше