Автор: KoS

Дофамин и ожидание удовольствия

Два интересных эксперимента связанных с дофамином описаны в посте “Dopamine and Future Forecasting”.
В первом эксперименте выявлено, что дофаминовые нейроны активизируется не столько при получении, сколько при ожидании удовольствия.
Но, мне лично более интересен второй эксперимент:

Люди, которые полностью заплатили за “энергетический” напиток и выпили его, решали несложные головоломки на 30% успешнее, чем те, кто покупал напиток со скидкой.
Результат эксперимента трактуется так: чем меньше человек заплатил, тем меньше удовольствия он ожидает от продукта/сервиса.

Очевидно, что все люди разные, величина оплаты – относительное понятие, разные могут быть жизненные ситуации, но в общем случае правило работает. Поэтому, в частности, нередко можно заметить, как игроки, скачавшие с торрентов нормальную игру, орут на форумах, что “игра г..но!” Нулевые затраты на игру – низкие ожидания удовольствия.

Детальніше

Эмоции

“Смешить, пугать и вызывать слезы сострадания — это кино делает лучше всего.”, – сказал Стивен Спилберг. Но не смотря на то, что этими тремя эмоциями возможности кино не ограничиваются, у игр, подозреваю, возможностей по вызову эмоций значительно больше. Ведь игрок может принимать решения, взаимодействовать, видеть  результаты своих действий.

Работая над способами рассказа истории без кат-сцен, я решил собрать в один список эмоции, которые теоретически возможно вызвать

Детальніше

Великий трикутник ігроладів

Scott McCloud – відомий американський автор коміксів. У своїй книзі “Understanding Comics” він спробував скласти весь візуальний словник коміксів (картинки, слова, спеціальні символи тощо) у просту схему, яка об’єднує все. Так з’явився Великий трикутник – карта всіх можливих графічних стилів.

Але цей же трикутник можна використати, щоб зробити схему і всіх стилів ігроладів.

Детальніше