Автор: KoS

Эмоции

“Смешить, пугать и вызывать слезы сострадания — это кино делает лучше всего.”, – сказал Стивен Спилберг. Но не смотря на то, что этими тремя эмоциями возможности кино не ограничиваются, у игр, подозреваю, возможностей по вызову эмоций значительно больше. Ведь игрок может принимать решения, взаимодействовать, видеть  результаты своих действий.

Работая над способами рассказа истории без кат-сцен, я решил собрать в один список эмоции, которые теоретически возможно вызвать

Детальніше

Великий трикутник ігроладів

Scott McCloud – відомий американський автор коміксів. У своїй книзі “Understanding Comics” він спробував скласти весь візуальний словник коміксів (картинки, слова, спеціальні символи тощо) у просту схему, яка об’єднує все. Так з’явився Великий трикутник – карта всіх можливих графічних стилів.

Але цей же трикутник можна використати, щоб зробити схему і всіх стилів ігроладів.

Детальніше

Уровни сложности и аудитория

Изучая психологический подход к разработке игр, я пришел к выводу, что использования стандартных уровней сложности не всегда достаточно, если игра должна охватить как можно более широкую аудиторию.

Структура большого количества “серьезных” игр такова: есть сюжетная канва, следуя которой игрок проходит игру (кампания). В игровом процессе кампании разработчики используют элементы, подходящие для своей аудитории. А для того, чтобы в игру могли играть не только опытные игроки, создаются разные уровни сложности.
Но ведь игроки делятся не просто на “хардкорщиков” и “казуалов”. Делений может быть очень много.

Детальніше