Автор: KoS

«Дизайн привычных вещей». Заметки и комментарии

В этом посте я собрал свои заметки из книги Дональда Нормана «Дизайн промышленных товаров» (книга еще известна под названием «Дизайн привычных вещей»). Это книга о юзабилити, о таком дизайне, которым удобно пользоваться, о ключевых принципах дизайна интерфейсов, о психологии пользователей.

Я считаю, что книга полезна не только для дизайнеров интерфейсов, но и для гейм-дизайнеров, так как игры являются своего рода интерфейсами. Взаимодействие игрока с игровыми объектами (юнитами, фишками, персонажами, миром…) происходит через понимание структуры игры, управление и отслеживание результатов действий. Это и есть интерфейс.

Как и в других заметках, я пишу свои комментарии. Здесь они выделены цветом.

Детальніше

Восемь типов фана

Известный гейм-дизайнер Marc “MAHK” LeBlanc известен своими семинарами “Game Design Tuning Workshops”, на которых рассказывает о MDA (Mechanics/Dynamics/Aesthetics).

Если кратко, то он разбивает игру на три различные части:

Детальніше

Characteristics vs Character

В книге “Beginning Game Level Design” автор цитирует еще одну книгу 🙂 – “Story”, написанную Robert McKee.

Сравнение характеристики и характера персонажа настолько хороши и лаконичны, что я их решил выписать. Приведу в оригинальном виде:

Characteristics are observable qualities: how a person looks, his likes and dislikes, his favorite color, the way he likes his toast, and so on.

Character, according to McKee, can be expressed only through the choices a character makes under pressure: the way the character reacts in a moral dilemma, for example, or what he does when a bomb goes off nearby.

Приблизительный перевод – дальше:

Детальніше

Нелинейность

В дизайн- и концепт-документах начинающих гейм-дизайнеров я часто встречал “нелинейный мир с множеством возможностей”. Да что там говорить, в нашей, СНГ-вской индустрии сложился устойчивый образ начинающего разработчика, мечтающего сделать свой Fallout (хотя, в последнее время, мне кажется, этот образ перестал быть актуальным).
Начинающие разработчики пытались скопировать игру своей мечты, не понимая стоимость нелинейности и задачи, которые она выполняет.

Нелинейность в играх служит для двух целей: ощущение реальности (GTA) и предоставление игроку выбора (адвенчуры). Наличие выбора я считаю одной из основополагающих составляющих игр, но об этом в одной из дальнейших статей. Кратко лишь замечу, что выбор – это принцип интерактивности, соответственно, это то, что заложено в самой природе игр. Поэтому правильно предоставленный игроку выбор приносит удовольствие.

Иногда, говоря слово “нелинейность”, подразумевают “выбор”. Я же нелинейностью называю выбор в продвижении по сюжету, квесту или в способе решения квестов и задач. Само понятие “выбор” более широкое.

Дальше я выпишу некоторые заметки по нелинейности, которые собрались у меня в блокноте.

Детальніше

Что нужно игрокам?

Работая над игрой, я всегда пытаюсь максимально понять и прочувствовать современные тренды, течения и ожидания применительно к аудитории будущей игры. Но, несмотря на то, что мода на какие-то общие темы меняется (Вторая мировая война, Средневековье, зомби), существуют некие базовые ожидания, которые являются общими для большинства игр.

Сейчас эта информация кажется очевидной, но несколько лет назад, когда я только начинал свой путь гейм-дизайнера, она стала для меня некоторым открытием. Тогда я прочитал об основных “желаниях” игроков в книге “Game Design: Theory & Practice”, написанной Richard Rouse III, и сделал выписки в блокнотик. Теперь же пришло время перекочевать этой записи в блог с небольшими заметками из практики.

Детальніше