Самое важное в игре
Описаны четыре ключевых аспекта гейм-дизайна, о которых нужно думать в первую очередь при создании игры.
Детальніше11 Тра, 2009 | вибір, виклик гравцю, гейм-дизайн, навчання, нагороди, статті | 2 |
Описаны четыре ключевых аспекта гейм-дизайна, о которых нужно думать в первую очередь при создании игры.
Детальніше17 Кві, 2009 | гейм-дизайн, замітки, інтерфейс, книги | 3 |
В этом посте я собрал свои заметки из книги Дональда Нормана «Дизайн промышленных товаров» (книга еще известна под названием «Дизайн привычных вещей»). Это книга о юзабилити, о таком дизайне, которым удобно пользоваться, о ключевых принципах дизайна интерфейсов, о психологии пользователей.
Я считаю, что книга полезна не только для дизайнеров интерфейсов, но и для гейм-дизайнеров, так как игры являются своего рода интерфейсами. Взаимодействие игрока с игровыми объектами (юнитами, фишками, персонажами, миром…) происходит через понимание структуры игры, управление и отслеживание результатов действий. Это и есть интерфейс.
Как и в других заметках, я пишу свои комментарии. Здесь они выделены цветом.
Детальніше26 Бер, 2009 | виклик гравцю, гейм-дизайн, замітки, соціалізація, сюжет | 0 |
Известный гейм-дизайнер Marc “MAHK” LeBlanc известен своими семинарами “Game Design Tuning Workshops”, на которых рассказывает о MDA (Mechanics/Dynamics/Aesthetics).
Если кратко, то он разбивает игру на три различные части:
ДетальнішеВ книге “Beginning Game Level Design” автор цитирует еще одну книгу 🙂 – “Story”, написанную Robert McKee.
Сравнение характеристики и характера персонажа настолько хороши и лаконичны, что я их решил выписать. Приведу в оригинальном виде:
Characteristics are observable qualities: how a person looks, his likes and dislikes, his favorite color, the way he likes his toast, and so on.
Character, according to McKee, can be expressed only through the choices a character makes under pressure: the way the character reacts in a moral dilemma, for example, or what he does when a bomb goes off nearby.
Приблизительный перевод – дальше:
ДетальнішеОписано четыре типа символов, которые можно использовать в игровых сюжетах. Также приведены примеры использования этих символов.
Детальніше26 Лют, 2009 | гейм-дизайн, замітки, книги, нелінійність, сюжет | 0 |
В дизайн- и концепт-документах начинающих гейм-дизайнеров я часто встречал “нелинейный мир с множеством возможностей”. Да что там говорить, в нашей, СНГ-вской индустрии сложился устойчивый образ начинающего разработчика, мечтающего сделать свой Fallout (хотя, в последнее время, мне кажется, этот образ перестал быть актуальным).
Начинающие разработчики пытались скопировать игру своей мечты, не понимая стоимость нелинейности и задачи, которые она выполняет.
Нелинейность в играх служит для двух целей: ощущение реальности (GTA) и предоставление игроку выбора (адвенчуры). Наличие выбора я считаю одной из основополагающих составляющих игр, но об этом в одной из дальнейших статей. Кратко лишь замечу, что выбор – это принцип интерактивности, соответственно, это то, что заложено в самой природе игр. Поэтому правильно предоставленный игроку выбор приносит удовольствие.
Иногда, говоря слово “нелинейность”, подразумевают “выбор”. Я же нелинейностью называю выбор в продвижении по сюжету, квесту или в способе решения квестов и задач. Само понятие “выбор” более широкое.
Дальше я выпишу некоторые заметки по нелинейности, которые собрались у меня в блокноте.
Детальніше