Автор: KoS

Чого хочуть гравці?

Работая над игрой, я всегда пытаюсь максимально понять и прочувствовать современные тренды, течения и ожидания применительно к аудитории будущей игры. Но, несмотря на то, что мода на какие-то общие темы меняется (Вторая мировая война, Средневековье, зомби), существуют некие базовые ожидания, которые являются общими для большинства игр.

Сейчас эта информация кажется очевидной, но несколько лет назад, когда я только начинал свой путь гейм-дизайнера, она стала для меня некоторым открытием. Тогда я прочитал об основных “желаниях” игроков в книге “Game Design: Theory & Practice”, написанной Richard Rouse III, и сделал выписки в блокнотик. Теперь же пришло время перекочевать этой записи в блог с небольшими заметками из практики.

Детальніше

Аналіз ігрового дизайну Brothers in Arms: Hell’s Highway

Коли у 2006 році я почав працювати ігровим дизайнером, то взяв за правило аналізувати зіграні ігри. Я не знав, як це робити, тому багато експериментував. У певний момент мені здалося, що створив досить вдалий шаблон для аналізу ігор, тож виклав його на прикладі Brothers in Arms: Hell’s Highway.

Детальніше

Шляхи, вузли та орієнтири: урбаністика для дизайнерів рівнів

При побудові ігрового рівня хочеться розуміти, як гравці сприймають простір, як вони орієнтуються та приймають рішення про переміщення в тому чи іншому напрямку. Позаяк міські планувальники та проектувальники парків розваг задумувалися про це задовго до ігрових дизайнерів, Браян Аптон вирішив дослідити термінологію, яка використовуються в цій сфері, розглянувши її під кутом дизайну ігрових рівнів.

Детальніше