Четыре способа использования символов
Описано четыре типа символов, которые можно использовать в игровых сюжетах. Также приведены примеры использования этих символов.
ДетальнішеОписано четыре типа символов, которые можно использовать в игровых сюжетах. Также приведены примеры использования этих символов.
Детальніше26 Лют, 2009 | гейм-дизайн, замітки, книги, нелінійність, сюжет | 0 |
В дизайн- и концепт-документах начинающих гейм-дизайнеров я часто встречал “нелинейный мир с множеством возможностей”. Да что там говорить, в нашей, СНГ-вской индустрии сложился устойчивый образ начинающего разработчика, мечтающего сделать свой Fallout (хотя, в последнее время, мне кажется, этот образ перестал быть актуальным).
Начинающие разработчики пытались скопировать игру своей мечты, не понимая стоимость нелинейности и задачи, которые она выполняет.
Нелинейность в играх служит для двух целей: ощущение реальности (GTA) и предоставление игроку выбора (адвенчуры). Наличие выбора я считаю одной из основополагающих составляющих игр, но об этом в одной из дальнейших статей. Кратко лишь замечу, что выбор – это принцип интерактивности, соответственно, это то, что заложено в самой природе игр. Поэтому правильно предоставленный игроку выбор приносит удовольствие.
Иногда, говоря слово “нелинейность”, подразумевают “выбор”. Я же нелинейностью называю выбор в продвижении по сюжету, квесту или в способе решения квестов и задач. Само понятие “выбор” более широкое.
Дальше я выпишу некоторые заметки по нелинейности, которые собрались у меня в блокноте.
Детальніше17 Лют, 2009 | виклик гравцю, гейм-дизайн, емоції, замітки, занурення в гру, книги | 0 |
Работая над игрой, я всегда пытаюсь максимально понять и прочувствовать современные тренды, течения и ожидания применительно к аудитории будущей игры. Но, несмотря на то, что мода на какие-то общие темы меняется (Вторая мировая война, Средневековье, зомби), существуют некие базовые ожидания, которые являются общими для большинства игр.
Сейчас эта информация кажется очевидной, но несколько лет назад, когда я только начинал свой путь гейм-дизайнера, она стала для меня некоторым открытием. Тогда я прочитал об основных “желаниях” игроков в книге “Game Design: Theory & Practice”, написанной Richard Rouse III, и сделал выписки в блокнотик. Теперь же пришло время перекочевать этой записи в блог с небольшими заметками из практики.
ДетальнішеЯкщо ігри приносять задоволення завдяки навчанню, то чому навчання в школі не дарує аналогічної радості?
ДетальнішеБагато хто порівнює ігри з фільмами. Але можливо, правильніше було б порівнювати їх з оперою.
Детальніше20 Січ, 2009 | виклик гравцю, враження, документація, емоції, складність, статті | 4 |
Коли у 2006 році я почав працювати ігровим дизайнером, то взяв за правило аналізувати зіграні ігри. Я не знав, як це робити, тому багато експериментував. У певний момент мені здалося, що створив досить вдалий шаблон для аналізу ігор, тож виклав його на прикладі Brothers in Arms: Hell’s Highway.
Детальніше