Автор: KoS

“Collapse: Ярость”, “Desktop Dungeons” и игровые ресурсы

Во многих играх противники являются просто преградой к достижению игровой цели. В зависимости от геймплея меняется и челлендж, создаваемый противниками – от игрока требуется или хорошая реакция, или меткость, или умение выбирать правильные приоритеты…

Постепенно в экшены разработчики стали внедрять прокачку в том или ином виде. Удовольствие от прокачки в частности заключается в том, что убивая противника, игрок не только приближается к цели, но и получает дополнительный ресурс – опыт. С помощью этого ресурса игрок разблокирует новые возможности или улучшает старые.

Дальше я расскажу о том, как в своей игре использовал концепцию “противник = ресурс” и как используется подобная концепция в игре “Desktop Dungeons”.

Детальніше

4 Things of Left 4 Dead 4 Game-Designers

Серия Left 4 Dead прекрасна!

Я восхищен игрой и как игрок, и как разработчик. В ней многое сделано на отлично, причем не только с точки зрения гейм-дизайна, но и с позиции эффективного производства, рыночных реалий и т.д.

Несмотря на большое количество интересных моментов, которые хотелось бы выделить, в этом ревью я опишу лишь те нюансы, на которые я уже сейчас ориентируюсь при создании игр.

Детальніше

Нерегулярный игровой процесс

Я не раз задумывался о геймплее в “Animal Crossing”. Игра заставляет возвращаться к себе благодаря тому, что там игрока “ждут” соседи и знакомые, появляются и исчезают уникальные товары в магазинах, отмечаются праздники (в частности, день рождения игрока) и т.д. Эдакая сингловая социальная игра.

Но до сегодняшнего дня так и не смог поставить в один ряд “пассивные онлайновые” и “нерегулярные сингловые” игры. Доклад с GDC10 “Sporadic Play” в блоге Raph Koster соединил в моей голове онлайновые “фермы” и сингловый “Animal Crossing”: оба игровых стиля используют нерегулярный игровой процесс. Похоже, в моем дизайнерском арсенале появился новый инструмент.

Нерегулярный геймплей – это игровой процесс, который не заставляет игрока постоянно играть. Не смотря на то, что время игры ограничено, геймплей строится так, чтобы игрок хотел вскоре вернуться к игре.

Игра не обязана полностью состоять из нерегулярного геймплея. Все зависит от цели. Я, например, рассматриваю такой геймплей как один из элементов, заставляющих игрока вернуться в игру.

Приведу небольшой конспект с доклада:

Детальніше

Страх потери

Нобелевский лауреат Дэниэл Канеман вместе с коллегой Амосом Тверски в своих работах показали, что:

…люди по-разному реагируют на эквивалентные (с точки зрения соотношения выгод и потерь) ситуации в зависимости от того, теряют они или выигрывают. Это явление называют асимметричной реакцией на изменение благосостояния. Человек боится потери, т.е. его ощущения от потерь и приобретений несимметричны: степень удовлетворения человека от приобретения, например, 100 долларов гораздо ниже степени расстройства от потери той же суммы. (1)

Действительно, вокруг можно найти множество примеров использования страха потери. Например, если цена на туристический тур зависит от времени покупки, то нам говорят: “Чем ближе к дате вылета, тем дороже.” Аналогичная, но “позитивная” формулировка “Чем раньше купите, тем больше скидки” работает значительно хуже, поэтому встречается довольно редко.

Доктор философии и одновременно заядлый игрок Jamie Madigan в своем блоге описал, как нежелание потери можно использовать в увеличении конверсии демо- и триальных версий игр.

Детальніше