Во многих играх противники являются просто преградой к достижению игровой цели. В зависимости от геймплея меняется и челлендж, создаваемый противниками – от игрока требуется или хорошая реакция, или меткость, или умение выбирать правильные приоритеты…

Постепенно в экшены разработчики стали внедрять прокачку в том или ином виде. Удовольствие от прокачки в частности заключается в том, что убивая противника, игрок не только приближается к цели, но и получает дополнительный ресурс – опыт. С помощью этого ресурса игрок разблокирует новые возможности или улучшает старые.

Дальше я расскажу о том, как в своей игре использовал концепцию “противник = ресурс” и как используется подобная концепция в игре “Desktop Dungeons”.

 

Collapse: Ярость

Основное изменение, которое я внес в геймплей “Collapse: Ярость” по сравнению с оригинальным “Collapse”, это не прокачка и не режимы. Они очень важны во всей боевой системе, но являются лишь дополнительными фичами. В основе всей системы лежит одна идея: противники являются ресурсами.

В игре есть пять серий ударов (комбо). Убийство противника определенной серией ударов приносит свой ресурс: опыт, здоровье, энергию (аналог маны), ярость или всего понемногу.

“Collapse: Ярость”

Игрок должен убить всех врагов, но одновременно с этим он решает, в какой ресурс превратить следующего противника. Набрать на нем энергию, чтобы потом, в более сложных ситуациях использовать энергоудары? Набрать опыт, чтобы быстрее прокачать другие боевые возможности? Набрать ярость, чтобы потом в режиме неистовства 10-15 секунд крошить всех в капусту? Восстановить часть здоровья? Или  просто расстрелять врагов с безопасного расстояния, не получив при этом никаких ресурсов?

Зная, что в боевой системе захотят разбираться более хардкорные игроки, которые попробуют все режимы игры, я сделал относительно простой Кампанию. Боевые ситуации, которые там встречаются, не требуют от игрока планирования и понимания всей сути боевой системы. Но самое “вкусное” раскроется на Аренах и в Хардкоре. Именно там приходится думать наперед: какой ресурс добывать и как его лучше использовать.

“Collapse: Ярость”

В играх довольно редко встречается такой подход к противникам. Поэтому я очень рад был обнаружить игру, которая превращает в ресурсы не только противников, но и все вокруг! Встречайте: “Desktop Dungeons”. Враги, стены, исследование, остатки противников, заклинания – это все, что есть на игровом поле. И это все является ресурсами.

 

Desktop Dungeons

Расскажу немного об игре. “Desktop Dungeons” (DD) – отличный, в некотором роде казуальный “рогалик”. Я просто потрясен дотошностью, с которой подошел к игре гейм-дизайнер из ЮАР Rodain “Nandrew” Joubert. Выделю несколько вещей, которые меня поразили в игре:

Время игры

Одна партия занимает в среднем 10-20 минут. Для взрослого игрока – это идеальное время. Сыграл – и наслаждаешься полученной победой, при этом чувствуешь “вкусную” завершенность. Именно чувства завершенности не хватает во время игры в “большие” игры.

 

Реиграбельность

Сразу доступны не все возможности игры. Например, при старте игры можно выбрать один из четырех классов. А всего в игре их 18.

Победа в партии одним из классов открывает что-то новое: новый класс, новые вещи в магазине, новых противников, новые заклинания. Таким образом, можно играть очень долго, постоянно открывая новые возможности.

 

Интерфейс

Интерфейс проработан очень тщательно. Все работает именно так, как ожидаешь от игры.

Иногда встречаешь сообщения начинающих гейм-дизайнеров: “Посмотрите на мою игрушку. Не обращайте внимания, что я не заблокировал двери – было лень. А еще не обращайте внимания, что не отображается здоровье – потом как-то исправлю…” Этим ребятам нужно обязательно играть в DD, которая в версии 0.051 абсолютно стабильна, хорошо проработана и сбалансирована.

“Desktop Dungeons”

 

Баланс

Я поиграл в игру (как дотошный гейм-дизайнер) достаточно много, чтобы увидеть, насколько все тонко сбалансировано. Много рас (сильно отличаются друг от друга), очень много классов (абсолютно отличаются друг от друга), несколько разнотипных пещер. И каждым персонажем можно пройти как минимум обыкновенную пещеру. Причем нет “имбового” персонажа – каждое прохождение создает челлендж, а для каждого героя в игре будет своя тактика. Ведь каждый по-разному использует окружающие его ресурсы.

 

Все, что участвует в геймплее является ресурсами

  • Открываешь новую территорию – восстанавливаешь здоровье и ману;
  • Убиваешь противника – получаешь опыт. Чем выше противник по уровню, относительно уровня главного персонажа, тем больше опыта можно получить за его убийство. Т.е., уровни противников говорят нам о количестве опыта ресурса, который можно получить, убив врага;
  • Некоторые классы могут восстанавливать здоровье, разрушая стены;
  • Некоторые классы могут восстанавливать здоровье, “поедая” останки убитых врагов;
  • Заклинания можно “конвертировать”. Одни расы конвертируют заклинания в силу, другие в здоровье, третьи в ману и т.д.;
  • Некоторые классы могут конвертировать здоровье в ману;

Так как каждая раса и класс отличаются способом использования игровых ресурсов, каждым новым персонажем приходится искать новую тактику для победы.

“Desktop Dungeons”

Выводы

В современных играх концепция “противник = ресурс” используется слабо. Часто встречаются игры, в которых противники поставляют главному персонажу опыт, рейтинговые очки, очки за красоту убийства, деньги, патроны, аптечки. Но довольно редко игрок имеет интересный выбор: какой ресурс получить.

Сейчас эта геймплейная ниша не разведана достаточным образом. У меня есть много идей, как развить геймплей, использованный в “Collapse: Ярость”. Но, увидев, как это реализовано в DD, вижу, что может существовать бесчисленное количество вариантов использования окружающей среды в качестве ресурса.

И еще одно. В “Collapse: Ярость” основная цель концепции “противник = ресурс” – создать интересный выбор во время боя. В DD основная цель концепции – создание большого количества тактик прохождения. Интересно находить новые цели применения для этой концепции. Есть идеи?