Категорія: інтенсивність

Молекулярный левел-дизайн

В блоге Ярослава Кравцова обнаружил интересную ссылку на статью о молекулярном левел-дизайне. Думаю, полезно почитать всем, кто хоть как-то связан с игровым дизайном.

Сначала вкратце напишу о молекулярном подходе. А потом – тезисно расскажу, как мы делали уровни для Collapse: Ярость.

Докладніше

Kishōtenketsu

Недавно в интервью для Gamasutra директор Super Mario 3D Land, Koichi Hayashida, рассказал об использовании специальной структуры для построения уровней – Kishōtenketsu.

В любой сценаристской тусовке обсуждаются трехактная структура и мономиф. Я сталкивался также и с другими нарративными структурами. Но о Kishōtenketsu слышу впервые.

Далее – краткое описание структуры.

Докладніше
Завантаження

Yesterday I did my live talk on the 2022 Steam Year in Review. A lot of people had questions about this chart where I looked at what were the most popular genres among the top 2% of games. Here were some thoughts on this: 🧵🧵 https://t.co/0QdXPkwExE _K_o_S_ photo
For several days, I couldn't understand what the Sketch function in Automatic1111 does. It appeared, I used it with a Denoising Strength of 0.75 so I couldn't see a difference.

After figuring out how it works, I wrote on Reddit about it: https://t.co/Q7byZUR1Fq
#aiartcommunity https://t.co/MsSFTvHieh
_K_o_S_ photo