Автор: KoS

“Игры и люди”

В последние пару десятков лет экспансии игр на всевозможные электронные устройства люди наконец-то стали замечать новый тип медиа.

Британские ученые в миллионах супернаучных экспериментов доказали безусловный вред от игр. Журналисты перекрутили эту информацию, добавив красок, эмоций, крови, и разнесли ее по всему миру. Политики, общественные организации и юристы тоже не преминули воспользоваться достовернейшими фактами в своей борьбе против мирового зла.

Тем удивительнее было прочитать монографию “Игры и люди”, написанную в далеком 1958м году. Автор монографии, Роже Кайуа – французский социолог, философ и антрополог, исследует не модную на то время тему. Прочитав его труд, я был удивлен тем, что несмотря на отсутствие в то время массового рынка электронных развлечений, монография остается актуальной и сегодня, когда каждое устройство с минимальным экранчиком позволяет играть в игры.

Далее приведу конспект этой книги, самое для себя интересное. Однако советую всем разработчикам, будь то художник, программист или гейм-дизайнер, прочитать ее. В монографии содержится много интересных примеров и значительно шире раскрыта тема игр и людей.

Детальніше

Немного о критиках

В книге норвежского писателя и философа Юстейна Гордера “Дочь циркача” сегодня встретил интересную сентенцию о критиках. Если заменить слово “писатель” словом “гейм-дизайнер” или “разработчик” получится интересное соответствие.

“Некоторые <писатели> подобны муравьям: берут что-то отсюда, что-то оттуда и потом все это, хитро перемешанное, уже считают своим. Критики склонны думать, что почти все писатели относятся к этой категории. Указывая на какое-нибудь произведение, они охотно заявляют, что оно “носит черты” того-то и того-то, “позаимствовано” оттуда-то или “находится в долгу” перед известными авторами и течениями, современными или принадлежащими истории, даже в том случае, если писатель и близко не подходил к названным ими книгам. Критики принимают как данность, что все писатели или столь же эрудированны, или столь же лишены фантазии, как они сами. Похоже, они считают аксиомой, что в творческом сознании больше не возникает оригинальных импульсов, даже в маленьких странах, особенно в нашей.”

Детальніше

Мозг игрока

Я писал о демографическом подходе (DGD1) к дизайну и о темпераментной теории (DGD2). Разработчик этих подходов, Крис Бейтман, не останавливался на достигнутом: он изучал результаты нейробиологических исследований и пытался применить эти знания к гейм-дизайну. Таким образом, после DGD1 и DGD2 родилась модель BrainHex.

В рунете (да и не только) некоторые дизайнеры пишут, что BrainHex является расширением классификации игроков Ричарда Бартла. Это ошибочное мнение. Классификация Бартла – самая известная, но кроме нее существуют и другие. Крис Бейтман рассматривал все существующие классификации, но основывался лишь на своих исследованиях.

Детальніше

“Collapse: Ярость” – лучший игровой дизайн на КРИ 2010

Чтобы развиваться как геймдизайнер не достаточно много читать и много знать, нужно делать игры. Пройдя весь путь создания игры от концепции до релиза, геймдизайнер переходит на новый уровень понимания.

Работая над каждой своей игрой, я всегда пытался экспериментировать. Как работают награды, как сделать интересную нелинейность, как грамотно работать с интерфейсом, как удерживать внимание игрока, как формируется аддиктивность, как аудитория реагирует на сложность, как делается геймплей с минимумом контента, как, как, как… В каждой своей игре я пытался опробовать несколько новых подходов, при этом не переводя игру в разряд “инди”.

Детальніше