В книжці “Game Design: Theory & Practice” за авторством Richard Rouse III мені сподобався список того, що очікують гравці від гри. Це все дуже високорівневі речі, які є ніби очевидними. Але для починаючого ігрового дизайнера такий список є гарним стартовим орієнтиром.
Вперше цей список я опублікував у своєму блозі у 2009му, додавши коментарі з власного досвіду. В 2026му я все ще ввжаю, що список більшою мірою актуальний до цих пір для платних ігор в Steam та на консолях.
В шапці я використав зображення з гри OneChanbara: Bikini Zombie Slayers. Мені здався кумедним контраст між тим, що дійсно потрібно гравцям і тим, що про ці потреби думають далекі від ігор люди.
Гравцям потрібні:
![]()
ВИКЛИК (Challenge)
Виклик є одним із основних мотиваційних факторів у іграх. Це заклик вчити, розвивати та використовувати певні навички гравця в цікавій формі, щоб розв’язати проблему (перемогти у змаганні, пройти рівень тощо).
Ігри можуть потребувати зовсім різних типів навичок. Тож гравці вибирають ігри в залежності від того, які навички можна буде використати. Хтось хоче відчути себе кмітливим, тож вибирає ігри, до можна вирішувати цікаві задачки чи знаходити цікаві комбінації вирішення проблем. Хтось шукає виклик своїй спритності чи швидкості реакції. Тож шукає ігри, де потрібно швидко приймати рішення і натискати на кнопки й комбінації кнопок. Різні жанри створюють різні типи викликів.
Є ігри, в яких виклик зникає після половини гри (тобто грати стає просто, гра перестає вимагати від гравця проявляти навички), тож гравці кидають їх, так і не догравши до кінця. Постійний виклик змушує продовжувати гру.
СОЦІАЛІЗАЦІЯ / ОДИНОЧНА ГРА
Ці фактори є взаємовиключними, але і перший, і другий – важливі. Аудиторія онлайнових ігор – величезна, людям подобається конкурувати чи кооперуватися з іншими гравцями. Та разом з тим існує значна кількість гравців, які цінують особливий досвід одиночних ігор. Та й не завжди хочеться взаємодіяти з іншими людьми.
МОЖЛИВІСТЬ ПОХИЗУВАТИСЯ
Певною мірою можливість похизуватися перетинається із соціалізацією. Але ця можливість є не лише в онлайнових іграх. Адже крім таблиць рекордів чи інших очевидних способів показати свою перевагу існують й інші можливості прявити себе перед іншими.
Наприклад, друзі можуть ділитися тим, хто який кращий бойовий білд зібрав у своій одиночній грі. Це може бути певна комбінація умінь чи розумно побудований космічний корабель, чи зібране рідке спорядження, чи знайдені секретні локації.
Та й досягнення в тих же одиночних іграх є можливістю похизуватися для деяких гравців.
ЕМОЦІЇ
В іграх гравці можуть відчувати сильніші емоції, ніж у неінтерактивних медіа.
Людей приваблює можливість побути “в шкурі” героя, відчути те, що він відчуває, або просто співпереживати, відчути радість, страх і визволення від страху, гордість, успіх.
ФАНТАЗІЯ
Гравець хоче побути в іншому світі, змінити роботу, змінити спосіб мислення, змінити оточення та ставлення до себе. Усе це дають ігри. Можна стати відомим футболістом чи гангстером, жити на планеті, де дрібніші об’єкти прилипають до більших, або проноситися зграєю пелюсток над прекрасними полями, можна написати нову світову історію або виростити абсолютно новий біологічний вид…
Гравцеві потрібне те, чого він не зустріне навколо себе.
Це все були дуже загальні речі. Заради всього цього гравці починають грати. Хто грає заради того, щоб відчути себе футбольним тренером, хтось хоче вивільнити напруження, яке накопичилось протягом дня, хтось хоче побути в компанії.
Разом з тим, у гравці є певні підсвідомі очікування від ігор.
Чого очікують гравці від гри:
![]()
НЕПРОТИРІЧНИЙ СВІТ
Гравець має розуміти правила гри: що дозволено, а що ні та які дії призводять до яких результатів. Наслідки дій гравця або ігрового світу мають бути однаковими протягом усієї гри. Наприклад, якщо дерев’яні ящики можна розламати на початку гри, то має бути можливість розламати їх і надалі.
Будь-який нелогічний елемент гри або несподівана зміна правил чи керування руйнують цілісність світу (якщо сама концепція гри не полягає в ламанні четвертої стіни).
ЛОГІЧНІ РІШЕННЯ КВЕСТІВ
Гравець очікує, що рішення завдань, головоломок, квестів та способів проходження будуть логічними.
Це звучить очевидно, але у багато геймдизайнерів-початківців думають, що якщо рішення логічне для них, то воно логічне і для гравців. Часто це не так. Я теж так думав стосовно своїх ігор. І лише тестування на реальних гравцях допомагало мені побачити гру їх очима.
Ще однією проблемою може бути те, що в гру закладений один логічний спосіб пройти чи вирішити проблему, але гравець придумав інші логічні способи, які не закладені в гру. Такі ситуації сильно фруструють гравців.
Щоб максимально уникнути проблем із логікою у грі, потрібно тестувати рівні та головоломки на якомога раніших етапах розробки. Та й взагалі – коли якісь частини гри близькі до завершення, потрібно їх тестувати на нових гравцях, які є вашою цільовою аудиторією. Якщо є можливість, потрібно уважно спостерігати за діями гравців і, за потреби, запитувати про мотиви тих чи інших дій (але в жодному разі не підказувати, як пройти далі або як розв’язати головоломку!).
ЗРОЗУМІЛА ЦІЛЬ ГРИ, НАПРЯМОК, ЩО РОБИТИ ДАЛІ
Гравець завжди має знати, що йому робити далі. Наявність цілі – це обов’язковий атрибут гри. Інтерактивне розважальне медіа без цілі – це іграшка.
Якщо гравець виконав одну місію, він одразу ж має отримати нову або знати, що зробити, щоб отримати нову. Гравець повинен знати, де подивитися деталі місії, напрямок до мети або список завдань.
Крім того, слід враховувати, що гравець міг довго не запускати гру, тому в будь-який момент він повинен мати доступ до опису цілі, щоб нормально продовжити грати.
ЗАНУРЕННЯ У ГРУ
Важливо, щоб гравець відчував себе “у грі”, у світі, створеному грою. Не можна допустити, щоб гравець подумав чи сказав собі: “Та, це всього лише гра”.
Навіть якщо всі квести логічні та немає суперечностей, гравця може “вибити” з гри інтерфейс. Буває, що гравця “вибивають” нові, не пояснені до цього правила, які він сприймає як баг. Або головний персонаж, який говорить чи діє так, як не вчинив би на його місці гравець.
ТРУДНОЩІ
Гравці очікують, що їм потрібно проявляти свої навички у грі. Однак труднощі мають бути ЦІКАВИМИ(!) Ми не караємо гравця труднощами, а розважаємо.
З рівнем і характером складності пов’язано багато ігрових елементів, як-от цінність нагороди, крива складності, інтенсивність подій тощо. Завдання геймдизайнера – дати гравцеві очікуваний рівень складності, створити достатній інтерес для бажання подолати цю складність і запропонувати відповідну нагороду.
Зараз, у 2026му можна посперечатися, чи дійсно іграм потрібні труднощі, бо ж існують симулятори ходіння чи затишні ігри. Але перші я радше назвав би інтерактивними книжками, а другі – іграшками. Звісно, якщо ви створюєте книжку чи іграшку – вашій аудиторії складнощі не потрібні.
ЧЕСНА ГРА
Погано, коли комп’ютер виграє, використовуючи “нечесні” правила. Наприклад, коли комп’ютер іноді “знає” про карти в руці гравця (чи армію в замку чи кількість ресурсів) і робить ходи залежно від цих знань.
Часом у рівень складності закладають можливість комп’ютерного супротивника “обманювати”, бо інакше гравця не перемогти. Щойно гравець дізнається про це, він буде фрустрований.
ЗАВЖДИ МАТИ ШАНС
Погано, коли потрібно пройти складну ділянку, наприклад, боса, а шансів надзвичайно мало (наприклад, замало здоров’я). Тобто, по суті, це не стек, оскільки теоретично боса вбити можна, не померши, але практично це майже нереально. При створенні рівнів або елементів геймплею такі випадки потрібно завжди мати на увазі.
НЕ ПРОХОДИТИ ЗАНОВО ПРОЙДЕНЕ
Це стосується ігор, в основі яких лежить exploring — дослідження світу. Якщо на рівні нічого не змінюється, то заново його проходити дуже втомлює. Зазвичай у таких випадках використовують телепорти, швидке переміщення або щось подібне.
ВІДСУТНІСТЬ СТЕКІВ
Стек — це коли персонаж упав у яму, залишився живий, але вибратися немає жодної можливості. Доведеться завантажуватися, хоча за правилами гравець не програв. Можна навести багато подібних прикладів: бос, якого потрібно розстріляти, але закінчилися патрони, або пропущений важливий предмет на перших місіях, а повернутися вже не можна.
Останній випадок особливо цікавий, адже гравець програв одразу після того, як пішов з локації, на якій був важливий ітем і куди він уже не може повернутися. Тільки дізнається він про це через половину гри, коли зрозуміє, що далі гра не проходиться. На наявність стеків хворіли старі квести та РПГ. Зараз же їх рідко зустрінеш у дорогих проєктах.
ГРАТИ, А НЕ ДИВИТИСЯ
Очевидно, що всі люди різні, і в кожного свої вподобання. Але коли людина сідає грати, вона хоче отримувати задоволення від гри, а не від відео чи від мільйона діалогів, які не можна пропустити. Звісно, складно розповісти цікаву історію без кат-сцен, але до цього треба прагнути.