Brothers in Arms: Hell’s Highway – дизайн-ревью
Я привожу пример того, как в 2008м году делал дизайн-ревью игр, в которые играл.
Детальніше20 Січ, 2009 | дизайн-огляд | 4 |
Я привожу пример того, как в 2008м году делал дизайн-ревью игр, в которые играл.
Детальніше13 Січ, 2009 | дизайн рівнів, замітки, психологія, статті | 0 |
Очень кратко описаны основные принципы восприятия пространства и применение этих принципов для построения уровней.
Детальніше6 Січ, 2009 | гейм-дизайн, дизайн рівнів, екшн-подія, інтенсивність, складність, статті | 2 |
Объясняется понятие “интенсивность” используемое в предыдущих статьях.
Детальніше29 Гру, 2008 | гейм-дизайн, дизайн рівнів, екшн-подія, інтенсивність, ритм, статті, сюжет, триактна структура | 4 |
Детально описан пример построения ритмической геймплейной структуры в левел-дизайне.
Детальніше22 Гру, 2008 | гейм-дизайн, замітки, книги, страх, управління | 6 |
В книге “Beginning Game Level Design” я встретил интересную классификацию типов силы. Но начну с определения.
Под “силой” подразумевается способ влияния и управления в игре.
Есть три типа силы:
Само-собой разумеется, что эти силы могут пересекаться в одной игре множеством разных способов.
Hirokazu Yasuhara говорит, что с помощью игры люди хотят избавиться от страха и стресса. Японцы (восточный тип игрока) пытаются это сделать с помощью творчества (креативная сила), а американцы (западный тип) – с помощью разрушения (деструктивная сила).
Детальніше15 Гру, 2008 | гейм-дизайн, дизайн рівнів, екшн-подія, інтенсивність, ритм, статті, сюжет, триактна структура, фільми | 2 |
Рассмотрение успешных примеров кинематографа через призму ритма интенсивности.
Детальніше