Автор: KoS

Немного о критиках

В книге норвежского писателя и философа Юстейна Гордера “Дочь циркача” сегодня встретил интересную сентенцию о критиках. Если заменить слово “писатель” словом “гейм-дизайнер” или “разработчик” получится интересное соответствие.

“Некоторые <писатели> подобны муравьям: берут что-то отсюда, что-то оттуда и потом все это, хитро перемешанное, уже считают своим. Критики склонны думать, что почти все писатели относятся к этой категории. Указывая на какое-нибудь произведение, они охотно заявляют, что оно “носит черты” того-то и того-то, “позаимствовано” оттуда-то или “находится в долгу” перед известными авторами и течениями, современными или принадлежащими истории, даже в том случае, если писатель и близко не подходил к названным ими книгам. Критики принимают как данность, что все писатели или столь же эрудированны, или столь же лишены фантазии, как они сами. Похоже, они считают аксиомой, что в творческом сознании больше не возникает оригинальных импульсов, даже в маленьких странах, особенно в нашей.”

Детальніше

Мозг игрока

Я писал о демографическом подходе (DGD1) к дизайну и о темпераментной теории (DGD2). Разработчик этих подходов, Крис Бейтман, не останавливался на достигнутом: он изучал результаты нейробиологических исследований и пытался применить эти знания к гейм-дизайну. Таким образом, после DGD1 и DGD2 родилась модель BrainHex.

В рунете (да и не только) некоторые дизайнеры пишут, что BrainHex является расширением классификации игроков Ричарда Бартла. Это ошибочное мнение. Классификация Бартла – самая известная, но кроме нее существуют и другие. Крис Бейтман рассматривал все существующие классификации, но основывался лишь на своих исследованиях.

Детальніше

“Collapse: Ярость” – лучший игровой дизайн на КРИ 2010

Чтобы развиваться как геймдизайнер не достаточно много читать и много знать, нужно делать игры. Пройдя весь путь создания игры от концепции до релиза, геймдизайнер переходит на новый уровень понимания.

Работая над каждой своей игрой, я всегда пытался экспериментировать. Как работают награды, как сделать интересную нелинейность, как грамотно работать с интерфейсом, как удерживать внимание игрока, как формируется аддиктивность, как аудитория реагирует на сложность, как делается геймплей с минимумом контента, как, как, как… В каждой своей игре я пытался опробовать несколько новых подходов, при этом не переводя игру в разряд “инди”.

Детальніше

“Collapse: Ярость”, “Desktop Dungeons” и игровые ресурсы

Во многих играх противники являются просто преградой к достижению игровой цели. В зависимости от геймплея меняется и челлендж, создаваемый противниками – от игрока требуется или хорошая реакция, или меткость, или умение выбирать правильные приоритеты…

Постепенно в экшены разработчики стали внедрять прокачку в том или ином виде. Удовольствие от прокачки в частности заключается в том, что убивая противника, игрок не только приближается к цели, но и получает дополнительный ресурс – опыт. С помощью этого ресурса игрок разблокирует новые возможности или улучшает старые.

Дальше я расскажу о том, как в своей игре использовал концепцию “противник = ресурс” и как используется подобная концепция в игре “Desktop Dungeons”.

Детальніше

4 Things of Left 4 Dead 4 Game-Designers

Серия Left 4 Dead прекрасна!

Я восхищен игрой и как игрок, и как разработчик. В ней многое сделано на отлично, причем не только с точки зрения гейм-дизайна, но и с позиции эффективного производства, рыночных реалий и т.д.

Несмотря на большое количество интересных моментов, которые хотелось бы выделить, в этом ревью я опишу лишь те нюансы, на которые я уже сейчас ориентируюсь при создании игр.

Детальніше