Scott McCloud – відомий американський автор коміксів. У своїй книзі “Understanding Comics” він спробував скласти весь візуальний словник коміксів (картинки, слова, спеціальні символи тощо) у просту схему, яка об’єднує все. Так з’явився Великий трикутник – карта всіх можливих графічних стилів.
Кожна вершина трикутника відповідає своїй графічній концепції: реалізму, символізму/стилізації та абстракції. Всі способи візуального відображення будь-чого лежать в цьому трикутнику:
Австралійський дослідник та викладач ігрового дизайну Malcolm Ryan помітив, що Великий Трикутник можна також використовувати і для того, щоб розкласти ігрові механіки на різні типи:
В лівому нижньому кутку знаходяться ігрові механіки, які максимально нагадують гравцю реальний ігровий світ – симулятори. Фани таких ігор бажають, щоб найдрібніші деталі ігрового процесу відповідали реальності.
Якщо рухатися від симуляторів вправо по прямій лінії, то механіки починають все більш умовно передавати реальність. Спрощуються способи відображення реального світу: фізика стає більш примітивною, перестрілки не враховують гравітацію, керування транспортом – слухняне і т. д. Яскравим же представником “умовних” ігрових механік є жанр текстових пригод, в яких вся взаємодія зі світом відбувається через текстові команди. Тобто ми все ще віримо у реальність світу, але гра передає всі взаємодії символьним способом.
Ну і вгорі трикутника – абстрактні ігрові механіки, які не прагнуть симулювати реальність або бути схожими на щось. Одним із представників “абстрактних” ігор, безумовно, є Tetris.
В “Understanding Comics” також говориться, що схильність художника до однієї з вершин може розповісти нам про деякі його уподобання. Ті, хто тяжіє до реалістичності, мабуть дуже цінують красу навколишнього світу; тим, кому цікавіша символьність, близький світ ідей; ну а ті, кому подобається абстрактність, тягнуться до чистого мистецтва.
Теоретично, можна провести аналогії з ігровими дизайнерами та місцем їх улюблених ігор в Великому трикутнику.
Якщо спробувати знайти якесь практичне зерно в ігровому великому трикутнику, то Malcolm Ryan припустив, що візуальний стиль гри взагалі і графічного інтерфейсу, зокрема, повинні перебувати з ігровою механікою в одній частині трикутника.
Тобто реалістична механіка передбачає, що і графіка буде реалістичною. А від гри з абстрактною механікою гравці не чекають на відображення реальності.
– – – – – – –
До речі, за посиланням ви знайдете статтю англійською мовою про розкладання візуальних стилей у розробці ігор за допомогою аналогічного великого трикутника. Це не пов’язано з ігровим дизайном, але може бути цікаво почитати художникам.