Слідкуючи за новинами світу розробки ігор, я роблю нотатки. В цій замітці хочу поділитися нотатками за вересень 2022. Під кожною нотаткою залишатиму примітку про те, як я використовую (чи не використовую) цю інформацію при створенні своїх ігор.

Україномовний контент про розробку ігор

1. Книга “Theory of fun” Рафа Костера виходить українською

В 2000х я прочитав англійською книгу “Theory of Fun”. Вона не допомогла мені краще робити ігри, але певною мірою розширила розуміння суті ігор.

Скоро можна буде прочитати її українською: https://www.arthuss.com.ua/shop/teoriya-rozvah-dlya-ihrovoho-dyzaynu

Думаю, що українським розробникам варто підтримати видавництво гривнею. Не знаю, як там з перекладом (мене особисто непокоїть використання слова “розваги” для перекладу слова “fun”, але чим більше ми купуватимемо таку літературу (і критикуватимемо, якщо перекладено щось не так), тим більше книг по ігровому дизайну буде видаватися в Україні. І тим меншим буде поріг входження в індустрію для новачків.

Я особисто передзамовив.

 

2. Дизайн-рев’ю гри українською на Youtube

Автори Youtube-каналу “Ранній доступ” записали пілотний випуск дизайн-рев’ю гри. І хоч відео триває доволі довго (півтори години), контент доволі цікавий та пізнавальний:

Цікаві статті

1. Що є унікальною торговою перевагою?

Рамі Ісмаїл, один із авторів таких відомих ігор як Nuclear Throne, Ridiculous Fishing та LUFTRAUSERS, написав статтю про те, що розробники часто в списках своїх унікальних торгових переваг вказують те, що такою перевагою не є. Наприклад:

  • Захоплюючий геймплей
  • Цікаві діалоги
  • Унікальний сюжет

Рамі пропонує використовувати наступний підхід для того, щоб легше розрізняти дійсно унікальні переваги: запитайте себе, чи міг би хтось про свою торгову перевагу сказати протилежне.

Наприклад, ніхто не скаже, що у нього в грі не захоплюючий геймплей або не цікаві діалоги.

Але якщо ви пишете:

  • Швидкий геймплей
  • Довга одиночна кампанія,

то для подібних переваг може існувати зворотне твердження. Наприклад, повільний геймплей в World of Tanks – це дійсно хороша особливість гри. Короткі ігри теж мають свою аудиторію, тому хтось міг би мати торгову перевагу “Коротка одиночна кампанія”. Отже, вказані вище пункти можуть виступати унікальною перевагою.


Хоч я переважно згоден зі статтею, але хотів би зробити примітку. Коли ми кажемо “цікаві діалоги”, ми можемо акцентувати на тому, що в грі є діалоги і для гри це важливо. Інакшими словами, акцент зміщений зі слова “цікаві” на “діалоги”. Тоді в подібній торговій перевазі сенс є. З іншого боку, в подібній ситуації, можливо, краще перефразувати свою перевагу. Наприклад “Великий акцент на цікавих діалогах”. 

 

2. Прототипи та вертикальний зріз

Ще одна стаття від Рамі Ісмаїла. Але на цей раз – про те, на які фази краще розбивати розробку гри.

Основна ідея статті полягає в тому, що багато розробників невірно сприймають мету створення прототипу та вертикального зрізу. 

Часто розробники вважають, що ціль прототипа – доказати собі, що вони можуть зробити гру. А ціль вертикального зрізу – допомога в пошуку видавця.

Хоча насправді ціль прототипа – зрозуміти, чи повинен розробник взагалі робити цю гру. А ціль вертикального зрізу – чи зможе розробник зробити гру.

Я раджу прочитати всю статтю, бо в ній автор детально проходиться по різним етапам створення гри, пояснюючи, коли і як їх краще застосовувати в розробці. 


Що стосується мене, то я використовую прототипи в першу чергу для того, щоб знайти дійсно цікаву ігрову механіку. А вертикальний зріз – це базовий набір контенту та механік, який показує, що я можу масштабувати розробку і закінчити гру з запланованими ресурсами. Фактично, все так само, як і пише автор.

 

3. Як краще представляти гру журналістам

PR-компанія Big Games Machine опублікувала результати опитування близько 160 журналістів. Тема: як розробники можуть покращити свої шанси на освітлення гри журналістами.

В статті багато цікавих діаграм та відповідей з опитування. Але я винесу сюди лише основні висновки:

  1. Більшість журналістів отримують щодня 10-50 листів з запитами на огляд гри. 
  2. Більше 80% респондентів відповіли, що для них важливо отримувати інформацію про гру напряму від розробника чи видавця. На другому місці – від редактора видання. На третьому – від PR компанії.
  3. Три найголовніші фактори при оцінці гри: чи підходить вона аудиторії видання, чи сподобалася гра інстинктивно журналісту, чи це гра від відомого розробника/видавця. 
  4. Журналісти очікують, що в листі буде інформація про дату релізу (і ембарго, якщо є), стислий і зрозумілий опис зі списком головних переваг гри, посилання на додаткові матеріали такі як скріншоти, відео тощо.
  5. Три головних причини відмови оглядати гру: гра не цікавить, журналіст дуже зайнятий, гра не релевантна аудиторії видання.
  6. 54% журналістів повідомили, що хотіли б отримати доступ до гри за 3 тижні до релізу. 18% очікують доступ за 4 тижні, а ще 18% – за 2 чи менше.

Автори статті узагальнили висновки для тих, хто відправляє свою ідеальну презентацію гри журналістам:

  1. Персоналізована презентація гри краща ніж масова однакова розсилка. Заздалегідь поцікавтеся журналістом, з яким контактуєте. Які у нього смаки в іграх, на яких платформах грає тощо.
  2. Якщо ви написали журналісту, а він не відповів, можна йому нагадати про себе ще раз через певний час. Може бути, що журналіст просто не помітив вашого листа чи забув про нього. Нагадування є хорошим шансом додати нову інформацію про свою гру. Але не зловживайте такою можливістю: якщо журналіст знову не відповідає, то скоріше за все гра його не зацікавила.
  3. Поважайте час журналіста: швидко відповідайте на листи, подбайте, щоб журналіст мав всю необхідну інформацію про гру. 
  4. Переконайтесь, що інформація про вашу гру викладена чітко та коротко.
  5. В першому ж листі до журналіста має міститися вся потрібна інформація про гру (опис, унікальні переваги, скріншоти, трейлер, посилання на додаткову інформацію, ключ гри тощо).
  6. Щоб підвищити привабливість вашої гри, можна порівняти її з іншими іграми.
  7. ЗАВЖДИ думайте про цільову аудиторію видання як про свою власну – ваша гра справді зацікавить їх чи ви рекламуєте гру не тій аудиторії?

Чарівної пігулки не існує. В першу чергу потрібно зробити цікаву гру з привабливою графікою, у якої є відносно велика цільова аудиторія. Журналісти з радістю писатимуть огляд на таку гру. В моєму випадку, гра Football, Tactics & Glory виявилася дуже нішевою. Тому найкращого ефекту я добився тим, що найняв PR компанію для того, щоб вони достукалися до журналістів.

 

4. Оманлива реклама f2p ігор

Чи скачували ви коли-небудь безкоштовну гру, зацікавившись рекламою, де демонструвався зовсім інший, значно простіший геймплей? Щось на кшталт такого:

 

В цій статті детально описано, чому так відбувається, і як автори подібних ігор намагаються уникнути звинувачень в оманливості реклами.

Короткий зміст статті:

  • Комплексні f2p ігри приносять хороший дохід.
  • Але зацікавити людину грою з комплексним геймплеєм – тяжко й дорого.
  • Був знайдений новий шлях: зацікавити гравця примітивною механікою, яка не перший погляд приваблює.
  • Щоб гравець не покинув гру з самого початку, зрозумівши, що його обманули, ця примітивна механіка виступає частиною початкового навчання.
  • А так як цей геймплей є частиною навчання і іноді запускається між рівнями, то розробник може заявляти, що скріншоти та реклама не обманюють.

Не дивлячись на те, що стаття стосується f2p ігор, я задумався над тим, що комплексним іграм (таким, як наша), можливо, не зашкодили б якісь міні-ігри, які б у спрощеному вигляді знайомили з основною механікою. Цікаво подумати про це.

 

Корисне

  • PR-компанія Future Friends Games розробила шаблон пресс-кіта на платформі Notion. Якщо у вас нема власного сайту, то такий пресс-кіт може стати в нагоді, коли висилатимете журналістам інформацію про вашу гру.
  • Випускаючи гру в Steam, і слідкуючи за своїми показниками (наприклад, кількість добавлянь гри в Список бажань),  хочеться розуміти, чи це хороші показники, чи погані. Не маючи змоги порівняти їх з показниками інших розробників, не розумієш, як оцінювати ці дані. Розробник і водночас маркетолог Кріс Жуковскі опублікував набір контрольних показників для деяких даних. Тож тепер легше оцінити якусь частину своїх статистичних даних.
  • Розробник гри Nowhere Prophet виклав у твіттері діаграму розподілу продаж гри по різним платформам: