В дизайн- и концепт-документах начинающих гейм-дизайнеров я часто встречал “нелинейный мир с множеством возможностей”. Да что там говорить, в нашей, СНГ-вской индустрии сложился устойчивый образ начинающего разработчика, мечтающего сделать свой Fallout (хотя, в последнее время, мне кажется, этот образ перестал быть актуальным).
Начинающие разработчики пытались скопировать игру своей мечты, не понимая стоимость нелинейности и задачи, которые она выполняет.
Нелинейность в играх служит для двух целей: ощущение реальности (GTA) и предоставление игроку выбора (адвенчуры). Наличие выбора я считаю одной из основополагающих составляющих игр, но об этом в одной из дальнейших статей. Кратко лишь замечу, что выбор – это принцип интерактивности, соответственно, это то, что заложено в самой природе игр. Поэтому правильно предоставленный игроку выбор приносит удовольствие.
Иногда, говоря слово “нелинейность”, подразумевают “выбор”. Я же нелинейностью называю выбор в продвижении по сюжету, квесту или в способе решения квестов и задач. Само понятие “выбор” более широкое.
Дальше я выпишу некоторые заметки по нелинейности, которые собрались у меня в блокноте.
Типы нелинейности
(“Game Design: Theory & Practice”, Richard Rouse III)
Нелинейность в книге описана очень слабо и без примеров, но, все же, это первая классификация, которую я встретил в своей гейм-дизайнерской карьере. Поэтому приведу типы нелинейности, выписанные из книги, а также свои комментарии и рисунки. Да, сразу замечу, что обычно эти типы нелинейности не используются в чистом виде.
Нелинейный сюжет (Storytelling)
Это сюжет, который в определенных местах имеет разветвления. Обычно игрок должен сделать какой-то выбор и, в зависимости от этого поменяется следующее прохождение. В чистом виде это, наверное, самый дорогой тип нелинейности, потому что для каждой ветки развития нужно создавать отдельные ресурсы. Обычно полностью нелинейный сюжет встречается в играх, основанных на диалогах, так как написать разные варианты фраз значительно проще, чем моделить разные участки уровней, скриптовать большие куски логики и т.д.
Разнообразные решения (Multiple Solutions)
К этому типу автор относит нелинейность, в которой не обязательно выполнять задачу (квест, головоломку) так, как задумал гейм-дизайнер. В игре заложена возможность найти самостоятельное решение. Такая нелинейность бывает часто в играх, основанных на физике. В играх, где вся логика строится на жестких скриптах, этот тип нелинейности воспринимается как забавный баг, который помогает пройти игру. Я не раз встречал подобные баги там, где использовалось оружие, создающее взрывную волну. С ее помощью игровой персонаж мог перелетать в недоступные места.
Порядок решения (Order)
Если в линейных играх игрок должен выполнить сначала первое задание, за ним – второе, а уж потом – третье, то в играх с этим типом нелинейности игрок сам выбирает порядок выполнения заданий. Если сделать, чтобы задания генерировались сами, и их можно было выполнять в любой последовательности, то получиться игра “песочница”.
Способ прохождения (Selection)
Это нелинейность, в которой чтобы пройти с точки А в точку Б нужно выполнить любое промежуточное задание на выбор. При желании можно выполнить любое их количество, но для прохождения дальше достаточно выполнить только одно. Часто это используется в адвенчурах, в которых один и тот же квест можно выполнить несколькими разными способами. Обычно способ решения ни на что в последующем прохождении не влияет (в отличие от хороших РПГ).
Структуры построения сюжета
Лекция Warren Spector: http://www.escapistmagazine.com/forums/read/6.40937
Хоть в лекции рассказывается о нарративе в играх, деление способов раскрытия истории можно в некоторой степени отнести к нелинейности, что я и сделал.
Rollercoaster (God of war)
Линейные игры, в которых есть всего один сюжет.
Retold Stories (Tetris)
Игры, в которых нет сюжета. Зачастую это спортивные игры, MMO и головоломки. У каждого игрока партия складывается по-разному, что хоть и не является историей в привычном понимании, но, все же, иногда составляет драматичные цепочки событий. Эти игры нелинейны по своей механике (ведь каждый футбольный матч или каждая партия в тетрис неповторимы).
Sandbox (SimSity)
Это подтип “player-generated”-игр, в которых игрок, пользуясь инструментарием, данным ему разработчиком, сам создает себе истории. Уоррен называет этот подтип игры “Школа Уилла Райта”.
Shared Authorship (GTA)
Это тоже подтип “player-generated”-игр, но здесь есть сюжет, заложенный разработчиком. Между сюжетными “точками” у игрока есть большая свобода действий, фактически, это последний тип нелинейности в классификации Ричарда Роуза.
Procedural Story Generation (Façade)
Игры, в которых история полностью зависит от выборов игрока. Это первый тип нелинейности в предыдущем списке.
Временные системы в адвенчурах
Не помню, откуда взял этот список
Список не очень интересный, но уже перенесу из блокнота все, что есть на эту тему.
Время проходит лишь между главами
Это линейное построение сюжета: сюжет-решение задач-сюжет-решение задач-… В сюжетном ролике развиваются какие-то события, а в геймплейной части игры считается, что время условно. Это второй тип нелинейности по системе Роуза.
Реальное время
Очень редкий тип игр. По сути, это первый тип нелинейности, так как, загрузившись на некоторое время назад, можно начать выполнять действия из другой ветки событий. Самым ярким представителем таких игр (возможно даже единственным) является The Last Express.
Время на ключевых моментах
Эта временная система аналогична первой, но отличается тем, что время изменяется несколько раз внутри одной главы (локации). После выполнения одного или нескольких квестов может меняться окружение, что подразумевает изменение времени. Это тоже второй тип нелинейности, но в более мелком масштабе. Сюда же относятся игры, в которых указано, в каком временном диапазоне мы сейчас выполняем задания. После выполнения нужных заданий временной диапазон изменится.