Модели аудитории
Описаны подходы к разделению аудитории “больших” (хардкорных) игр.
Детальніше18 Лип, 2009 | аудиторія, книги, психологія, статті | 9 |
Описаны подходы к разделению аудитории “больших” (хардкорных) игр.
ДетальнішеTrip Hawkins – один из старейших представителей игровой индустрии. Известен тем, что был основателем таких гигантов как Electronic Arts и The 3DO Company.
Этот самый Trip Hawkins дал в интервью интересное сравнение казуальных игроков и хардкорных. Ничего нового, но формулировка через призму соревновательности и компетентности звучит интересно. Приведу краткий недословный перевод:
Детальніше10 Чер, 2009 | вибір, враження, гейм-дизайн, замітки, нелінійність | 1 |
ОСТОРОЖНО! Этот пост является одним большим спойлером!
Размышляя над природой игр, я часто думаю о способах создания интересного выбора. И сегодня столкнулся с прекрасным примером: выбор жены в игре Dragon Quest V : The Hand of the Heavenly Bride.
11 Тра, 2009 | вибір, виклик гравцю, гейм-дизайн, навчання, нагороди, статті | 2 |
Описаны четыре ключевых аспекта гейм-дизайна, о которых нужно думать в первую очередь при создании игры.
Детальніше17 Кві, 2009 | гейм-дизайн, замітки, інтерфейс, книги | 3 |
В этом посте я собрал свои заметки из книги Дональда Нормана «Дизайн промышленных товаров» (книга еще известна под названием «Дизайн привычных вещей»). Это книга о юзабилити, о таком дизайне, которым удобно пользоваться, о ключевых принципах дизайна интерфейсов, о психологии пользователей.
Я считаю, что книга полезна не только для дизайнеров интерфейсов, но и для гейм-дизайнеров, так как игры являются своего рода интерфейсами. Взаимодействие игрока с игровыми объектами (юнитами, фишками, персонажами, миром…) происходит через понимание структуры игры, управление и отслеживание результатов действий. Это и есть интерфейс.
Как и в других заметках, я пишу свои комментарии. Здесь они выделены цветом.
Детальніше26 Бер, 2009 | виклик гравцю, гейм-дизайн, замітки, соціалізація, сюжет | 0 |
Известный гейм-дизайнер Marc “MAHK” LeBlanc известен своими семинарами “Game Design Tuning Workshops”, на которых рассказывает о MDA (Mechanics/Dynamics/Aesthetics).
Если кратко, то он разбивает игру на три различные части:
Детальніше