Уявіть, що ви граєте у гру. Незабаром персонаж отримує новий рівень, і ви можете вибрати, в яку з характеристик вкласти три очки прокачування:

  • Сила (0/100)
  • Магія (0/100)
  • Живучість (0/100)
  • Спритність (0/100)

Як ви ухвалюєте рішення про те, що прокачати? Вам подобається ухвалювати це рішення?

Наприклад, ви хочете створити персонажа чарівника. Для цього потрібно вкидати очки у Магію. Але чи виживе чарівник без Живучості та Спритності? На якому рівні баланс гри вимагатиме від нас вкидання очок у Живучість та Спритність, щоб наш чарівник не вмирав? Чи не зіпсуєте ви персонажа, вкидаючи усі очки в Магію?

Чи не доведеться розпочинати гру заново? Чи готова гра прийняти рівномірний розподіл очок по всім характеристикам? Чи готова вона прийняти вкидання очок лише у дві характеристики?

Мені здається, у такій ситуації в гравця виникають сумніви в тому, що гра готова прийняти будь-яке його рішення.

Torchlight 2 – приємна гра. Але вибір, показаний на цьому скріншоті, не дуже цікавий.

В чому проблема цієї механіки?

Вкладені в прокачування очки дають мізерний приріст параметрів в короткій перспективі. Гравець більше мучитиметься з вибором, ніж отримає задоволення від результатів прокачування.

Тобто приймаючи рішення про розподіл очок, гравець розуміє, що користі від цього рішення він прямо зараз не отримає. Яка різниця: вкладе він у кожну характеристику по одиниці чи в одну характеристику вкине відразу три очки. Все одно результату особливого не буде помітно.

У довгостроковій перспективі гравець повинен пам’ятати концептуальну схему ігрового балансу, щоб мати можливість зробити адекватний вибір. Він повинен добре розуміти, що буде, якщо він вкине всі очки прокачування в одну характеристику, що – якщо в дві, що – якщо рівномірно розкидає.

Рідко коли гравці це розуміють у перші кілька або більше годин гри.

Чому ця механіка досі жива

Карго-культ

Для деяких дизайнерів ця механіка є карго-культом. Вони використовують такий тип прокачування, бо подібним чином прокачувалися в улюблених іграх дитинства. І їм важко уявити, як можна зробити інакше. Іншими словами: роблять таку механіку, яку бачили в інших іграх. Не проявляють творчості.

 

Ігровий процес, направлений на пошук білдів

В жанрі RPG прийнято перегравати гру багато раз, намагаючись знайти найкращий варіант побудови персонажа (білд). На форумах гравці діляться своїми варіантами білдів (розподілом очок в різних характеристиках) для різних типів персонажів.

Відповідно, геймплей зосереджується на пошуку правильних білдів. А якщо є хороші білди, є й погані. Тобто такі, що призводять до нудного чи провального ігрового прогресу.

У сучасному світі такі механіки теж можливі, але здебільшого це призводить більше до роздратування гравця, ніж до задоволення. Адже є й цікавіші способи будувати білди. Наприклад, за допомогою вибору бойових навичок.

У Diablo 3 розробники відмовилися від подібної застарілої механіки. У грі базові характеристики автоматично прокачуються без впливу гравця. Створення білдів відбувається за рахунок вибору та прокачування навичок та умінь.

Сприйняття ігрового дизайнера відрізняється від сприйняття гравця

Дизайнери звикають до своїх ігор, у них замилюється око. Вони бачать повну картину ігрового балансу, і їм очевидно, як треба прокачуватися, щоб було цікаво грати.

Але гравці не знають того, що знає дизайнер.

 

Часткова нагорода гравця

Одне з важливих питань, яке постає перед розробниками: “Чим нагороджувати гравця по ходу ігрового процесу?”

Наприклад, дизайнер хоче, щоб персонаж прокачувався кожні 10-15 хвилин гри, оскільки це стимулюватиме гравця продовжувати грати і постійно радувати відчуттям прогресу.

Якщо гра розрахована на 20 годин, потрібно ~100 разів отримати новий рівень. Чим нагороджувати всі ці сто разів? Зробити 100 навичок, які видаватимуться на кожному рівні – дуже дорого. А ось зробити кілька характеристик, які при кожній прокачці будуть заповнюватися на 3 очки – значно дешевше рішення.

Але те, що воно дешеве, не означає, що воно правильне. 

Коли ця механіка є доречною?

Подібна механіка розподілу очок по різним характеристикам чудово працює, коли кожне очко прокачки грає значну роль в побудові персонажа.

Гарний приклад: перша частина The Banner Saga.

Тут перед гравцем стоїть цікавий вибір, бо кожне потрачене очко дійсно впливає на хід бою. В грі взагалі відчувається авторський підхід, думка ігрового дизайнера.

Кожна характеристика, збільшена навіть на одиницю, значно посилює персонажа. Гравець розуміє, що його рішення при прокачці має значення.

Прокачка в моїх іграх

Collapse: the Rage

Загалом, наша прокачка ближче до The Banner Saga, хоч і не така сама.

Існує 8 унікальних бойових здібностей. Наприклад, комбо Здоров’я при використанні лікує головного героя, а комбо Люті дозволять швидше входити в режим люті, в якому вороги помирають від одного удару мечем.

Я розклав кожну з цих здібностей на 4 рівні. Збільшення здібності навіть на один рівень давало значне посилення. А якщо прокачати здібність до максимального четвертого рівня, вона стає суперсильною. Це мотивувало гравців прагнути максимальної прокачки обраної здібності.

Разом з тим я балансував гру таким чином, що як би гравець не прокачувався, він не міг би зробити “невдалий” білд.

 

Football, Tactics & Glory

У кожного футболіста є 4 характеристики: Точність, Пас, Захист і Контроль. У каждого футболист есть 4 параметра: Точность, Пас, Защита и Контроль. При отриманні нового рівня футболісту дається три очки, які можна вкласти в любу з цих характеристик.

На ранніх етапах розробки я планував дати самому гравцеві вирішувати, куди ці очки вкладати. Але за свою тренерську кар’єру гравець зустрічає безліч футболістів, кожен з яких отримує багато нових рівнів. “Ручне прокачування” футболістів перетворилося б на нудну рутину й завадило б ігровому світу бути більш правдоподібним. Адже не може бути у реальному світі футболіста з Точністю 100, а іншими параметрами – нульовими (а от гравець при ручному прокачуванні міг би так зробити). Крім того, в короткостроковій перспективі рішення про вкладання всього трьох очків фактично ні на що не впливало. 

Тому ми зробили, щоб очки прокачки призначалися автоматично залежно від схильностей футболістів. А гравець, якщо хоче, може вплинути на розподіл побічно – за допомогою тренувань та за допомогою налаштування спеціалізації футболіста.

Таким чином футболісти гравця відносно часто прокачуються, що радує гравця, але ми не заставляємо його приймати мізерні нецікаві рішення.

 

Football, Tactics & Glory: Manager’s Journey

В грі можна прокачувати тренера. 

Щоб прокачка була цікавою, на кожному рівні дається вибір з трьох випадкових особливих навичок, кожна з яких тим чи іншим чином впливає на ігровий процес. Тобто побудова персонажа-тренера відбувається не за рахунок характеристик, а за рахунок того, які навички у нього є.

А щоб збільшити кількість рівнів, які може отримати тренер, кожну навичку ми розбили на декілька рівнів. Тому вибір може бути між вивченням нової навички чи покращенням уже вивченої. 

Така механіка прокачки дозволяє гравцю будувати нові стратегії, бо кожна навичка дає йому стратегічні інструменти. Тому вибір при такій прокачці – обдуманий та цікавий.

Наостанок

Механіка прокачки, при якій на кожному рівні гравець може вкласти маленьку кількість очок в характеристики персонажа – застаріла. В першу чергу вона нівелює рішення гравця, роблячи їх слабо передбачуваними і такими, що слабо впливають на гру.

Краще замість цієї механіки використовувати інші варіанти прокачки, з якими гравець відчуватиме, що його рішення справді впливають на гру.

Успішних вам ігор!