Вплив ігрових механік на атмосферу гри
Чи завжди ігрові механіки роблять гру кращою? Ця стаття покаже реальні приклади конфлікту механік та занурення у гру.
Детальніше18 Бер, 2015 | гейм-дизайн, занурення в гру, мої ігри, статті, страх | 2 |
Чи завжди ігрові механіки роблять гру кращою? Ця стаття покаже реальні приклади конфлікту механік та занурення у гру.
Детальніше24 Лют, 2015 | гейм-дизайн, замітки | 0 |
Недавно наткнулся на статью о критериях дизайна стратегических игр. Многие мысли из статьи применимы к нашему пошаговому футбольному менеджеру Soccer Tactics. Хорошо, когда можно быстро пробежаться по списку критериев и еще раз пересмотреть свой дизайн.
Автор классифицирует стратегии как соревнования с принятия решений (decision-making contests “games”). Причем игра не обязательно должна быть соревнованием с реальным человеком или ИИ, заменяющим человека. Игрок соревнуется с игровой системой.
Далее – критерии:
Детальніше27 Січ, 2015 | аддиктивність, вибір, враження, гейм-дизайн, дизайн рівнів, сюжет, фільми | 2 |
Год прошел без особых потрясений. На консолях нового поколения все еще нет игр, на мобильных все еще лидируют clash of clans и candy crush, перспективы виртуальной реальности все еще туманны.
На мобильных устройствах продолжают появляться новые жанры. В 2014м внезапно стала популярной Flappy Bird, за которой последовала целая череда минималистичных игр. Через несколько месяцев в топы взлетели 1024 и 2048, бесплатные клоны Threes!.
Мы первые полгода маленькой командой делали мобильную игру. Это паззл-аркада с новой для мобильного рынка механикой. Так как мы специализируемся на отличных 3D анимациях, то решили сделать механику, в которой нужно будет много перемещаться симпатичным персонажиком.
После плей-тестирования решили сместить немного фокус в подаче истории и создании мотивации для игрока. Сейчас работаем над вертикальным срезом новой идеи.
Далее – об играх, которые впечатлили меня в 2014м.
Детальніше19 Лис, 2014 | гейм-дизайн, занурення в гру, статті, сюжет | 3 |
Для игр с полноценным интерактивным нарративом можно использовать подход “4 слоя”. При использовании этого подхода процесс разработки дизайна нужно разбить на четыре больших шага: механика, нарративная цель, нарративное окружение, ментальное моделирование.
Детальніше16 Жов, 2014 | дизайн рівнів, замітки, інтенсивність, мої ігри, ритм | 0 |
В блоге Ярослава Кравцова обнаружил интересную ссылку на статью о молекулярном левел-дизайне. Думаю, полезно почитать всем, кто хоть как-то связан с игровым дизайном.
Сначала вкратце напишу о молекулярном подходе. А потом – тезисно расскажу, как мы делали уровни для Collapse: Ярость.
Детальніше4 Жов, 2014 | дизайн рівнів, замітки | 0 |
В русскоязычном интернете почти нет хорошей актуальной информации о левел-дизайне. Поэтому я был очень рад найти довольно информативный блог левел-дизайнера Ярослава Кравцова. Причем, информация и размышления, которые описывает Ярослав, довольно практичны и близки мне как гейм-дизайнеру. Советую почитать и подписаться.
Здесь же хочу отметить две статьи с блога Ярослава.
Детальніше