В блоге Ярослава Кравцова обнаружил интересную ссылку на статью о молекулярном левел-дизайне. Думаю, полезно почитать всем, кто хоть как-то связан с игровым дизайном.
Сначала вкратце напишу о молекулярном подходе. А потом – тезисно расскажу, как мы делали уровни для Collapse: Ярость.
Молекулярный левел-дизайн
В статье предлагается для создания уровней использовать схемы, которые простым абстрактным языком описывают некие характеристики уровня. Такими характеристиками могут быть: связь между локациями, направление перехода между локациями, сложность перехода, интенсивность действий в локации и т.д.
Вместе с этим, схема не повторяет геометрию уровня. Возьмем для примера схему:
Здесь A, B и C – игровые зоны. Линии – это двухсторонние переходы между этими зонами. Причем, широкая линия – это более прямолинейный и понятный для игрока переход. Тонкая – сложный или неочевидный переход.
Ниже показан пример геометрии для этой схемы:
Переход между зонами А и С – понятный и заметный для игрока. Но чтобы перейти с зоны В в зону А, игроку нужно пройти значительно бОльший путь, причем, постоянно поворачивая.
В статье рассматриваются также более практичные примеры использования молекулярного дизайна. Почитайте.
Как мы делали уровни для Collapse: Ярость
Теперь очень вкратце поделюсь своим опытом. Уровни строились следующим образом:
Нужно было использовать готовую геометрию, сделанную для закрытого Collapse 2. Но геометрию можно было дорабатывать под нужды Ярости. Этим занимался один из лучших, по моему мнению, киевских левел-дизайнеров. Скриптер расставлял спавны, писал логику. Тоже, к слову, прекрасный специалист. Я продумывал и описывал логику, рисовал схемы, тестировал прототипы (или проводил внешние тестирования) и вносил изменения.
Для схем я брал рендеры игровых карт из готовой геометрии, и уже поверх рисовал спавны, игровые ситуации, места для патронов/аптечек. Естественно, вместе с ведением схем в нашей вики описывалась детально логика локаций.
Ниже показана одна из самых старых схем для первого уровня Ярости:
Что в схеме хорошо:
- зоны хорошо показывают логические части локации; после каждой зоны происходит автосохранение; переходы между зонами – односторонние
- более-менее понятны спавны монстров; но только при налаженном взаимопонимании со скриптером
Что в схеме плохо:
- совершенно не понятна динамика прохождения; как быстро или медленно продвигается игрок по зонам; где сложно, где просто; где напряжение, где – расслабление
- не учитывается восприятие игроком более мелких зон; хотя, по правде говоря, мы это не отображали даже в более поздних схемах; ощущения игрока на локации в определенных зонах описывались в вики
- не отображены спавны для оружия и патронов
Со временем я стал вести графики интенсивности и сложности действий. Это было полезное нововведение. Оно помогло сделать игровой процесс более структурированным.
Позже придумал наносить прямо на карту круги сложности. Чем больше полупрозрачный красный круг, тем большая интенсивность в этой зоне. Так легче было контролировать игровой ритм, не переключаясь на график.
За время разработки я очень много экспериментировал с описанием логики уровня. Немного жаль, что тогда не слышал о молекулярном подходе – мог бы попробовать, и понять, насколько это практично.
Что я думаю о молекулярном подходе
Лично мне кажется, что такой подход не будет работать отдельно от геометрии. Все-таки, в геометрии – множество нюансов, которые могут повлиять на восприятие игроком локации.
Да и вообще, предпосылка, что можно создать схему, а по ней – построить интересный уровень, для меня равнозначна утверждению, что можно написать дизайн документ, а по нему – создать интересную игру. Такое не работает. В любом случае нужно строить, собирать фидбек, улучшать и так по кругу. Что примечательно, в статье про молекулярный левел-дизайн на последних страницах описывается, как разработчик пытался сделать уровень для онлайнового шутера с помощью молекулярного подхода, и постоянно натыкался на непредсказуемые проблемы.
Однако вести молекулярную схему параллельно со схемой геометрии смысл есть. Молекулярная схема позволит посмотреть на уровень под другим углом, позволит увидеть ошибки или натолкнет на новые решения.
Если у вас есть реальный опыт использования молекулярного дизайна – напишите, пожалуйста.