Недавно в твиттере появился интересный тред, в котором дизайнеры делились скрытыми механиками, которые направлены на то, чтобы вызвать у игроков определенные ощущения. Здесь можно почитать в отфильтрованном и переведенном виде:
Среди этих механик много довольно интересных решений, показывающих, как разработчики продумывают каждую мелочь в игре. Вместе с тем, я обратил внимание, что некоторые разработчики делятся этим тредом с припиской “вот, как нужно дизайнить игры”, “примеры гениального дизайна” и т.д.
В связи с этим возникло желание поделиться заметками на тему дизайна скрытых механик.
Хорошее о скрытых механиках
UX бывает не только в интерфейсах
UX (user experience) – это то, какие ощущения возникают у пользователя при работе с интерфейсом, насколько удобно добиться желаемого результата, насколько легко получить и использовать нужную информацию.
В игровых механиках есть что-то аналогичное. Например, если в шутере персонаж поднимается по лестнице на чердак, то дизайнер не посадит на чердаке противника, который может сразу убить или сильно ранить персонажа. Ведь поднимание по лестнице – это неудобная механика, не позволяющая приготовиться к атаке, среагировать. Поэтому, дизайнеры не ставят противников в местах, где игрок особо уязвим по вине игровых механик.
Т.е. “UX в игровом дизайне” – это дизайн, направленный на то, чтобы игрок чувствовал, что игра работает так, как ожидается. Что игра справедлива.
Часть примеров в треде – в некотором роде, UX в игровом дизайне. Это когда противники, выбегающие на главного персонажа, первыми своими выстрелами промахиваются. Когда оружие наносит урон так, как подсознательно ожидает игрок (дробовики больше стреляют в ширину, чем в высоту, возле углов – больший радиус поражения и т.д.). Когда игроку легче попадать по движущимся целям благодаря расширяющимся пулям. Когда противники сзади не атакуют или замедляются. И так далее.
В играх очень много подобных механик. И мы воспринимаем их, как что-то само собой разумеющееся. Например, когда из-за края экрана падает бомба, то в месте приземления рисуется уменьшающийся кружок, по которому игрок может понять, где бомба упадет, и как далеко она от земли. Или когда босс перед ударом делает очевидный замах.
Некоторые приемы – очень хороши
Некоторые приемы из списка мне очень нравятся, так как ранее я не слышал о подобном, и считаю их примером хорошего дизайна.
Например тот, в котором игрока просят посмотреть вверх, а потом, в зависимости от того, в каком направлении игрок направил стик, выставляют управление по-вертикали нормальным или инвертированным. Это не относится к консистентности мира, это не относится к доверию, это просто удобный способ настроить интерфейс. Такие находки – прекрасны в своей элегантности.
Еще пример довольно хорошей механики – это когда противники “промахиваются” в разбивающиеся предметы. Или когда после взрыва машины есть вероятность, что деталь пролетит мимо персонажа. Это не влияет на мир и решения игрока, но действительно создает приятные ощущения.
Упомянутые в предыдущем пункте “UX механики” мне также нравятся, так как делают жизнь игрока лучше.
Плохое о скрытых механиках
Нечестный дизайн ощущений может убить веру в игровой мир
Многие механики в треде могут сильно испортить ощущения от игры, если игрок о них узнает. Например, увеличение последней полоски жизни, удвоенный урон от последнего выстрела. Мне кажется, что такие механики стоит использовать только тогда, когда при тестировании видно, что они однозначно делают ощущения от игры лучше. И когда игрок точно никак не сможет узнать, что механики нечестные.
Я в свое время задумывался, не стоит ли увеличить вероятность забивания гола на последней минуте в Football Tactics? Это ведь может сделать ощущения от матча превосходными. Рискованный удар по воротам на последнем ходу, закончившийся голом, даст игроку почувствовать себя умным. Ведь он решился ударить, когда уже не оставалось никаких шансов.
Но мы этого не сделали. Игрок может что-то заподозрить, если заметит, что на последней минуте как-то часто забиваются голы. А если стратегия обманывает его в чем-то одном, то может обманывать и в других игровых элементах.
Такие механики могут убить веру в игру, в достоверность и консистентность игрового мира. А вера в игру – это тоже ощущение, о котором должен заботиться дизайнер.
Нечестный дизайн ощущений – путь к эксплойтам
Если игроки узнают, что игра “подкручивает” механики для создания определенных ощущений, они могут использовать эти механики, чтобы получить нечестное преимущество.
Например, если враги никогда не атакуют со спины, то можно поворачиваться к ним спиной, чтобы отдышаться. Если при появлении врагов первые пули никогда не попадают по персонажу, то за пару стартовых секунд можно максимально сблизиться с противниками и нанести им большой урон. Если в сундуках генерируются только нужные игроку боеприпасы, то поняв это, игрок сможет спокойно тратить свои боеприпасы. Он ведь все-равно их получит из сундуков.
Если бы мы в Football Tactics увеличили вероятность забить гол на последних минутах, то, узнав об этом, игроки бы чаще били по воротам в последнем ходу даже с маленькой вероятностью.
Некоторые механики – это примеры недоработанного дизайна
Я принимаю, что в некоторых игровых моментах нужно что-то эксклюзивно подкрутить, чтобы сделать ощущения игрока лучше. Особенно, когда время и бюджет разработки поджимают, а маленькая “подкрутка” позволяет сделать ощущения лучше.
Вместе с тем, я считаю, что нужно более серьезно концентрироваться на том, чтобы игровые элементы, вызывающие эмоции, были более системными, были частью игры.
Например, подкладывание в ящиках патронов нужного игроку типа – это нечестно. Игрок вскоре может понять, что игра подстраивается под него. Он потеряет веру в мир, в его консистентность. Зачем тогда вводить в игру ящики со “случайными” находками, если эти находки не случайны?
При системном подходе находки будут оставаться действительно случайными, но если они не будут подходить игроку, то игрок сможет их каким-то образом обменять на то, что ему будет подходить. Это дольше разрабатывать, но у игрока появляется дополнительный слой интереса в игре, и при этом сохраняется вера в игровой мир.
Удвоенные последние 10% здоровья – это тоже пример неконсистентного подхода. Если нужно сделать быстро и дешево, то этот трюк выполняет свою функцию неплохо. Но, возможно, честный вход в режим берсерка на последних 10% здоровья с небольшим замедлением, незначительным увеличением урона, стуком сердца, тяжелым дыханием, изменением эффектов на экране дал бы более сильное ощущение выживания, и при этом был бы честным к игроку.
Подумайте – может вместо скрытой лучше сделать открытую механику, вызывающую нужное ощущение?
Однако, разработка игр – это очень сложный процесс. И если можно за 20% работы получить 80% результата, потенциально пожертвовав консистентностью, мы всегда более склонны это сделать. Ведь игроки-то могут и не узнать, никто не пострадает (возможно). А если и узнают, то ущерб от этого будет меньше, чем удовольствие от наших “дешевых” прикруток. Как в примере, где для разных машин были указаны разные характеристики, но по факту все характеристики были одинаковыми.
Я тоже использую такие трюки в своих играх, но забочусь о том, чтобы у игроков не было возможности что-то заподозрить, чтобы игроки верили в мир.
Злое о скрытых механиках
Дизайн ощущений – обязательная программа, а не произвольная
Некоторые люди, репостившие оригинальный тред, комментировали его так: “вот, как нужно дизайнить игры”, “примеры гениального дизайна” и т.д. Будто такие трюки – это удел каких-то особых дизайнеров.
На самом деле, фактически в любой хорошей игре есть подобные механики, в которых разработчики постарались улучшить ощущения игрока незаметными трюками. Если дизайнер (и команда) максимально вовлечены в разработку игры, если они сами играют в нее, они всегда находятся в режиме “как сделать ощущения лучше”. И это обязательная часть работы дизайнера – искать возможности сделать более глубокими впечатления от игры. Это не удел великих дизайнеров, это ежедневная рутина, обязанность каждого дизайнера. Нужно пытаться обдумать каждый момент, в котором игрок взаимодействует с игрой и игровым миром и попытаться улучшить это взаимодействие.
Уверен, многие дизайнеры, выпустившие несколько игр, делали подобные улучшения в своих играх, и не считали это чем-то особенным.
Первое, что приходит в голову из моих игр, это появление на локации противников в Collapse: Ярость. В оригинальном Collapse противники выбегали из каких-то укрытий. Они могли довольно долго бежать к главному персонажу.
Но в Ярости мы хотели, чтобы бои были более динамичными, чтобы игрок постоянно находился в состоянии экшена. Особенно, когда входил в режим Ярости, длившийся 15 секунд. За это время нужно было дать игроку “накрошить” большое количество врагов.
Поэтому, мы ввели в историю и в механики игры понятие “осколков”, из которых враги появляются в случайных местах. В итоге, во время режима Ярости игрок убивал одних монстров, и тут же вокруг главного героя из осколков появлялись другие.
В этом решении не было противоречия миру, и при этом, игрок чувствовал удовольствие от игрового процесса.
Многие из примеров в том треде рассказывают о каких-то деталях, которые являются обязательной рутиной дизайнера, а не необычными находками. Например, невозможность ботов стрелять из-за края экрана или атаковать со спины – это один из многих обязательных элементов, о которых думает дизайнер боевой системы. Здесь нет магии – это работа дизайнера.
Мы давно живем среди скрытых механик
Для меня немного странно слышать похвалы в адрес дизайнеров сингловых игр, которые используют скрытые механики. Вместе с тем, последние 5-7 лет социальные, а потом и мобильные игры используют скрытые механики значительно шире.
Подкрученные вероятности, неслучайный дроп из сундуков, fuuu-фактор и т.д. Это все тоже примеры создания ощущений.
Стоит признать, правда, что здесь разработчики влияют на ощущения игроков для того, чтобы увеличить какие-то явные показатели игры. Тогда как в платных играх цели разработчиков иные: доставить игроку больше удовольствия от игрового процесса, вызвать определенные ощущения, сделать игру более удобной и т.д.
Использование таких приемов не спасет плохую игру
В некоторых репостах люди писали что-то вроде “хороший платформер отличается от плохого тем, что в хороших персонаж может прыгнуть даже тогда, когда уже прошел край платформы”.
На самом деле, это не так. Игра – это комплексный продукт. Очевидно, что при прочих равных лучшей будет та игра, у которой уровень проработки деталей выше.
Но обычно не бывает “прочих равных”. В игре может быть стильная графика, интересная боевая система и общая механика прогресса, но посредственный платформинг. Эта игра будет лучше, чем платформер со скучными уровнями и посредственной графикой, но с возможностью прыгнуть из-за края платформы.
Дополнительно
Скрытые механики – это один из способов сделать игрокам хорошо, удобно, весело. Но каждый раз, когда вы их используете, подумайте о таких двух вещах:
- Может ли игрок как-то узнать или догадаться, что здесь есть скрытая механика? Если сможет, то лучше не использовать ее.
- Могу ли я заменить скрытую механику открытой системой? Достаточно ли у меня ресурсов для этого? Если да, то лучше заменить.