У 2008 році я зробив три дописи на тему побудови ритму напруженості в іграх. За основу взяв статті Майка Лопеса, колишнього дизайн-директора EA та THQ (частина 1, частина 2).

У 2025 році я об’єднав ці дописи в одну статтю, переробивши і доповнивши власним досвідом. Вважаю, що для лінійних ігор інформація з цієї статті досі актуальна.

Вступ

Фільм та серіали успішно використовують структуровану напруженість і ритм, щоб контролювати емоційну залученість глядача. Майк Лопес, колишній дизайн-директор EA та THQ, у своїй статті запропонував застосувати ці ж принципи для розробки лінійних ігор, в основі яких лежать цікавий ігровий світ та сюжет.

Структура фільмів

Якщо в огляді фільму пишуть, що відчуття від перегляду схожі на катання “американськими гірками”, це означає, що ритм напруженості у фільмі був добре структурований.

Такі відчуття час від часу викликають голлівудські блокбастери, і це не випадковість. У Голлівуді часто створюють фільми за однією і тією ж формулою: сценарій розгортається відповідно до графіка з великим піком на початку та поступово зростаючими піками і спадами далі впродовж фільму. Іншими словами, ці фільми будуються за відомою триактною схемою, де перший пік – пролог, а далі йдуть стандартні зав’язка, розвиток дії, кульмінація і розв’язка:

Анатомія типового блокбастера

Щоб проілюструвати вищезгадану ритмічну структуру, розгляньмо типовий блокбастер – фільм про Джеймса Бонда:

  • Пролог. Стрічка починається з дуже динамічної сцени [агент 007 завершує попередню невдалу місію].
  • Акт 1. Після цього йде спокійний початок першого акту: багато діалогів і мало динаміки. Глядач знайомиться з протагоністом (головним героєм), антагоністом (головним поганцем) і навколишнім світом [Бонд отримує нове завдання]. Далі інтенсивність дій дещо зростає та переходить у перший пік – протагоніст стикається з перешкодами.
  • Акт 2. Напруженість подій зростає. Тут протагоніст безпосередньо зустрічається з антагоністом. Піковими моментами зазвичай є серія перешкод, сутичка з антагоністом або його поплічниками. Як правило, переможцем цих сутичок виходить антагоніст, а перешкоди для головного героя здаються нездоланними [Бонд зустрічається з головним злодієм, але не може нічого йому зробити].
  • Акт 3. Висока інтенсивність подій веде до кульмінації – найнапруженішої ситуації, у якій головний герой майстерно розправляється з головним лиходієм [Бонд у вкрай напруженій ситуації оригінальним способом перемагає поганця].
  • Розв’язка. Глядачеві показують, як змінився світ або персонаж після перемоги над ворогом. Розкриваються залишені загадки та незрозумілі моменти. Це короткий епізод без напруженості [Бонд залишається наодинці з красивою дівчиною].

Такі фільми критикують за передбачувану шаблонність, але це не заважає франшизі успішно існувати вже кілька десятиліть. Та й більшість шанувальників серії щоразу виходять із кінотеатру задоволеними.

Багато хто вважає, що напружена сцена погоні на початку Казино «Рояль» є однією з найкращих сцен в кінематографі.

Структура серіалів

Аналогічно до повнометражних фільмів, автори деяких серіалів також вибудовують події епізоду у порядку зростання напруженості. Зазвичай є один великий пік на початку серії (який завершує події попереднього епізоду) і один великий пік – кульмінація. Між цими двома піками розгортаються події зі стабільно зростаючою напруженістю.

Автори можуть вибудовувати події не лише рівномірно, а й зі скороченням проміжків між піками ближче до кінця епізоду. Таким чином формується ще динамічніший ритм, що підсилює напругу впродовж серії:

Але окрім постійного зростання напруги в межах епізоду, автори серіалів, таких як, наприклад, Lost та Prison Break, прагнуть до того, щоб загальна напруженість кожної наступної серії була вищою, ніж у попередньої. Завдяки такому підходу кульмінація в кожному епізоді стає ще інтенсивнішою, а сюжетні повороти – ще інтригуючішими:

 

Піки напруженості в іграх

Отже, ми побачили, як використовуються ритми напруженості в фільмах і захотіли використати ці знання в розробці рівнів нашої гри.

Процес розробки складається з трьох великих етапів:

  1. Створення плану ритмічної структури рівнів;
  2. Створення першої ітерації рівнів;
  3. Періодичний перегляд та ітераційне поліпшення рівнів.

Нас як ігрових дизайнерів цікавить перший пункт: створення плану ритмічної структури. Але спочатку потрібно розібратися, що таке “напруженість” в іграх.

Екшн-події

В своєму найпростішому вигляді пік напруженості – це бій з супротивниками.

Якщо в нашій rogue-lite є 5 кімнат з усе більш сильними супротивниками, то ми маємо 5 зростаючих піків інтенсивності. Між піками є моменти відпочинку, коли гравець збирає здобич та прокачується.

На відміну від ігор з високим рівнем перегравання, якісні лінійні ігри не можуть собі дозволити збільшувати інтенсивність звичайними бійками з ворогами. Наступний пік інтенсивності повинен бути не просто більш напруженим, але й цікавим, не схожим на попередній.

Працюючи над Collapse: the Rage, ми з колегами створили для себе концепцію “екшн-події“. Це така ігрова ситуація, в якій окрім регулярного ігроладу (наприклад, бійки з монстрами), обов’язково присутні:

  • Нестандартні способи взаємодії з оточенням (ви можете розстрілювати колони, за якими ховаються супротивник; ви перестрілюєтесь у темному приміщенні, але можете відновлювати здоров’я, ставши в освітлене сонцем місце).
  • Неординарні ситуації (монстри неочікувано проламують стіну прямо біля вас; ви втікаєте від гігантського валуна, що котиться за вами).
  • Нетипові завдання (захист союзника від монстрів, поки той розблоковує систему безпеки; битва з особливим міні-босом).
  • Незвичайне оточення (перестрілка на даху потяга, який їде на величезній швидкості; перестрілка в руїнах древнього храму, що обвалюється).

Тобто це не звичайна ігрова ситуація, а щось виняткове. У хорошій екшн-орієнтованій грі подібних подій має бути багато.

Що впливає на напруженість екшн-сцен

  • Кількість та сила ворогів;
  • Обмеження по часу;
  • Неочевидність шляху до завершення епізоду (наприклад, потрібно знайти вихід із ворожого штабу, коли всі вороги підняті за тривогою, причому дорога до виходу незрозуміла);
  • Брак ігрових ресурсів (набоїв, здоров’я);
  • Використання швидкісних дій у грі з відносно спокійним ігроладом (наприклад, сцени переслідування і стрілянини на автомобілі. Часто швидкість комбінують із часовими обмеженнями, наприклад, втеча з руйнуючогося храму).

Екшн-сцени повинні бути пов’язані наративно з ігровим світом чи історією. Тому окрім ігроладу звертайте увагу на такі компоненти:

  • Візуальну динаміку оточення (тремтіння камери, хитання підлоги чи стелі, падіння метеоритів, руйнування стін, люди, що біжать в паніці);
  • Сюжетне підґрунтя (на кафе, де ви сиділи зі своїм босом, напали представники ворогуючої банди);
  • Музику й навколишні звуки.

Uncharted 2 багата на цікаві екшн-сцени, а рівень із перестрілками на потязі, що мчить на великій швидкості, став візитівкою гри.

Створення плану ритмічної структури рівнів

Майк Лопес, автор оригінальної статті, зробив окремий допис про процес створення плану ритмічної структури рівнів. Схоже, що він орієнтувався на великі команди. Під час розробки Collapse: the Rage я взяв за основу цей план, але адаптував його з урахуванням можливостей Creoteam (маленька команда, маленький бюджет).

Автор використовував абстрактні приклади у своїх таблицях. Я ж вирішив навести приклади з реальної, дуже відомої гри, яку в той час детально аналізував. Вгадаєте, що це за гра?

1. Брейншторм

У креативній команді гейм-дизайнер не має монополії на хороші ідеї. Кожен має власний досвід, бачення світу і спосіб мислення. Тому під час препродакшену необхідно зібрати бажаючих на брейншторм.

Головний дизайнер, який відповідає за ритм напруженості, має бути ведучим брейншторму. Його завдання – записувати всі ідеї, якими б нестандартними вони не були.

  • Брейншторм сетингів. Потрібно придумати в 2–3 рази більше локацій, ніж планується реалізувати, щоб був вибір.
  • Брейншторм цікавих екшн-сцен, які можна реалізувати на рівнях.
    • Події мають бути прив’язані або до конкретних рівнів (якщо залежать від геометрії чи сетингу), або до особливостей гри.
    • Для кожного рівня потрібно придумати 5–6 подій, щоб можна було вибрати найкращі.
    • Якщо складно придумати хоча б три події для рівня, він, ймовірно, буде нецікавим.
    • Відзначити події, які не залежать від рівня – їх можна використовувати де завгодно.
    • Визначити приблизний рівень напруженості кожної події (наприклад, від 1 до 10).
  • Брейншторм загальних ситуацій. Потрібно придумати 5–7 загальних ігрових ситуацій, що використовують основну механіку (наприклад, погоні на транспорті, головоломки тощо).
    • Вони не мають бути такими ж видовищними, як екшн-сцени.
    • Ці ситуації розміщуватимуться між екшн-сценами, забезпечуючи баланс у ритмі гри.

2. Пріоритизація

Після брейншторму необхідно обговорити з лідами відділів приблизний час, необхідний для створення кожної локації та екшн-сцен. Оцінка часу може зайняти до тижня.

  • Виходячи з доступного часу та ресурсів, узгодьте з лідами можливу кількість рівнів та екшн-сцен.
  • Відкиньте 10–20% рівнів і подій, щоб зменшити ризики. Важливо сфокусуватися на меншій кількості контенту, але вищій якості.
  • Проранжуйте рівні за цікавістю та трудозатратами. Якщо рівень на 10% цікавіший, але вимагає у 5 разів більше ресурсів, його створення недоцільне.
  • Пріоритети рівнів можуть змінюватися, але якщо команда не встигає за планом, у першу чергу будуть відкидатися рівні, що розташовані внизу списку.

3. Структура сюжету

Потрібно продумати загальні риси сюжету та послідовність кампанії, чітко розділивши кат-сцени та ігролад. Деталі та діалоги поки що неважливі — достатньо описати ключові сюжетні моменти, їхню прив’язку до локацій і цілей місій.

  • Екшн-сцени мають вищу інтенсивність, ніж діалоги чи переміщення рівнем. Важливо враховувати цей контраст.
  • Скласти хронологічний список сюжетних подій, виставивши кожній рейтинг напруженості.
  • Основний фокус на цьому етапі – не самі події та їхній рейтинг, а їхня послідовність і прив’язка до сетингу.
  • Відштовхуючись від цього списку, можна буде обрати рівень із відповідним сетингом і розмістити в ньому екшн-сцени, що пасують за контекстом.

4. Ключова послідовність подій

На цьому етапі потрібно створити перший варіант плану ритмічної структури, визначивши послідовність локацій і подій у них. Для кожної події слід виставити рівень напруженості.

  • Визначте очікувану напруженість подій, які вже були відсортовані за цікавістю та трудозатратами.
  • Виставте для кожної події рейтинг напруженості (наприклад, від 1 до 10) і відсортуйте події в порядку зростання напруженості.
  • Додайте до таблиці стовпці:
    • “Потенційні локації” – список можливих місць для події.
    • “Ідеальна локація” – найкраща локація для реалізації цієї події.
  • Підберіть по три екшн-сцени для локацій з урахуванням напруженості. Три — не обов’язкове число; усе залежить від ваших цілей. Важливо, щоб загальна напруженість рівня відповідала графіку, показаному на початку статті (кожен наступний пік вищий за попередній).
  • Перегрупуйте рівні таким чином, щоб інтенсивність подій усередині кожного рівня зростала, а також щоб від рівня до рівня загальна інтенсивність підвищувалася.
  • Певний розкид у значеннях можна допустити (виділені синім кольором), але відхилення понад 20% можуть спотворити відчуття послідовності. Такі події потрібно коригувати, щоб їхні значення відповідали або були максимально наближені до потрібних.

  • На етапі проєктування найкраще дотримуватися заздалегідь визначених критеріїв (поступове зростання інтенсивності), наприклад, як на наведеному нижче графіку. А вже після кількох ітерацій у виробництві можна ухвалювати рішення, чи послаблювати ці критерії, чи ні.

5. Урахування часу

Якщо гра доволі лінійна, то в окремій колонці слід записувати приблизний час початку кожної події відносно старту рівня.

  • Час проходження рівнів має бути або однаковим для всіх рівнів, або поступово збільшуватися з кожним наступним рівнем (допустиме відхилення — до 5%).
  • Потрібно налаштовувати піки напруженості так, щоб вони збігалися з потрібним часом запуску, записаним у таблиці.
  • Мінімальні значення напруженості (“нулі”) не обов’язково підлаштовувати під час, головне, щоб вони розташовувалися по обидва боки піків.
  • Інтервали між піками напруженості мають бути або рівномірними, або скорочуватися ближче до кінця рівня.
  • Якщо довжина рівнів збільшується ближче до фіналу гри, можна додавати більше екшн-сцен на рівень. У такому випадку на перших рівнях варто почати з меншої кількості екшн-подій.

6. Сюжетні події та “нулі” напруженості

Нулі напруженості – це моменти, коли гравець почувається в безпеці й може перепочити (наприклад, діалоги, головоломки, жарти). Такі зони можна підсилювати левел-дизайном (наприклад, вихід із тунелю на красиве відкрите місце).

Сюжетні події також часто є моментами з низькою напруженістю, що створюють контраст із екшн-сценами.

  • Хронологічно вставте сюжетні події між піками напруженості.
  • Навколо кожного піку (спереду та ззаду) повинні бути нулі напруженості.
  • Слабкі екшн-сцени можна замінити дуже сильними сюжетними подіями – вони можуть створювати аналогічний ефект напруги без необхідності в активному ігроладі.

Нулі напруженості також можна зробити цікавими та значущими. Наприклад, у The Last of Us сцена з жирафами йде після великого напруження — і багатьох гравців вона змусила заплакати.

7. Початкове створення рівня та ітерації

Тепер, коли план ритмічності готовий, левел-дизайнери можуть розпочати створення перших макетів рівнів, орієнтуючись на цей план.

  • Після створення каркасу рівня з основними екшн-сценами можна заповнити простір між ними стандартним ігроладом (наприклад,  битвами з монстрами). Важливо, щоб ці вставки правильно вписувалися в криву напруженості.
  • Якщо розробка ведеться ітеративно, варто почати з кількох перших рівнів (наприклад, 1–4). На наступній ітерації — запустити наступний блок (5–8) і доопрацювати перші рівні, потім узяти наступні й завершити попередні і т. д.
  • Візуальний ритм рівня може або збігатися з ритмом екшн-сцен, або контрастувати з ним (наприклад, відкриті простори створюють відчуття спокою, а клаустрофобні приміщення – посилюють напругу).

Через певні проміжки часу (наприклад, 1,5–2 місяці) відповідальний повинен переглядати рівні та оцінювати їхню відповідність плану ритмічності. Після цього левел-дизайнери та скриптовики переходять до наступної ітерації деталізації рівня.

  • Пройдіть рівень і запишіть, як ви відчуваєте напруженість рівня. Корисно залучати для цього тестерів.
  • Порівняйте записані значення із запланованими та змініть баланс напруженості — посильте або послабте відповідні екшн-сцени.

Та як би ми не полірували гру, справжні емоції гравців стануть зрозумілими лише на фінальних етапах розробки. Це відбудеться, коли буде створений головний персонаж, працюватимуть супротивники й логіка рівня. Але найголовніше — коли реальні гравці почнуть тестувати гру та залишати відгуки.

Нерідко після першого серйозного тестування виявляється, що деякі ситуації для гравців здаються набагато складнішими чи страшнішими, ніж очікувалося, а інші — зовсім нецікавими. У таких випадках доводиться суттєво змінювати баланс рівня.

Фінальні слова

Ще з 80-х років у хороших іграх використовувалася така структура: простий початок → усе складніші вороги → бос. Ми, як ігрові дизайнери, інтуїтивно відчуваємо правильність такої послідовності й застосовуємо її у своїх проєктах.

Проте ми можемо піти ще далі — будувати послідовність подій системно, розуміючи, чому вона працює. Я використовував цей підхід під час створення Collapse: the Rage і впевнений, що це допомогло зробити гру кращою, попри складні умови розробки.

Якщо ви працюєте над сюжетною лінійною грою з боями, варто скористатися уроками кінематографу — вони допоможуть краще контролювати перебіг наративу та емоції гравців.