С момента попадания в игровую индустрию, я стал искать и подписываться на блоги игровых дизайнеров. Со временем почти все эти блоги исчезли из моих подписок, так как оказалось, что одни – слишком поверхностные, другие – только теоретизируют, третьи – ничего не понимают, четвертые – пишут прописные истины и банальщину, пятые и шестые – бросили писать.
Но блог Frictional Games читать всегда было интересно. Томас Грип развивает тему объединения игрового дизайна и нарратива. Причем, не в теории, а в своих играх. Иногда из этого блога я узнаю что-то новое. Иногда радуюсь, когда вижу, что они пришли к тому же, что и я при разработке своих игр.
В данный момент я работаю над нарративом в нашей новой игре, и начал перечитывать некоторые статьи из блога Frictional Games. Заодно решил вкратце пересказать находку Томаса Грипа и Адриана Хмеляжа: 4 слоя нарративной игры.
Введение
Чтобы создавать игры с полноценным интерактивным нарративом, Томас предлагает использовать подход “4 слоя”. Под нарративом он подразумевает всю совокупность игрового опыта.
При использовании этого подхода процесс разработки дизайна нужно разбить на четыре больших шага: механика, нарративная цель, нарративное окружение, ментальное моделирование.
Для корректного использования подхода игру нужно разбить на сцены, каждая из которых может быть паззлом, битвой, квестом и т.д. Сцены прорабатываются индивидуально слой за слоем.
Проработка четырех слоев не идет линейно от первого до последнего. Нужно постоянно “прыгать” туда-сюда, потому что изменения и доработки в одном слое затрагивают другие слои.
Слой 1: Игровая механика
Изначально нужно понимать, какие игровые механики будут использоваться в сцене. Важно учитывать следующие требования:
- Механики должны иметь логику в игровом сеттинге, в мире игры;
- Механики не должны быть слишком сложными. Иначе игрок переключит восприятие на оптимизацию своих действий, и потеряется погружение;
- Игрок должен чувствовать чувство достижения (решение загадки, сложный выбор, интересные находки и т.д.);
- Игрок должен всегда понимать, к чему приводят его действия. Например, дерганье рычагов, которое не приводит к видимым результатам, заставляет игрока задумываться о механиках, из-за чего теряется погружение.
Простой пример: ранее игроку сообщили, что нужно найти ключ, чтобы открыть дверь. Механика – поиск ключа на небольшом экране.
Слой 2: Нарративная цель
Обычно у игры есть цель. Например, спасти принцессу. Но эта цель очень далеко, и она не дает нарративного опыта в каждый очередной момент игры.
Когда перед игроком возникает преграда, он преодолевает ее, чтобы прогрессировать в игре. Находясь в “режиме игрока”, он думает: “Я должен убить врагов, чтобы посмотреть следующий ролик”. Это убивает погружение.
Для решения проблемы разделения механики и истории игроку нужно дать краткосрочную нарративную цель, которая связана с текущими препятствиями. Это превратит действия “для игрового прогресса” в действия “в игровом мире”. Например, мы можем заставить игрока найти выход из лабиринта, а можем дать понять, что ему нужно спастись от монстра. Одна и та же механика, но во второй игрок чувствует себя внутри истории.
Добавим в наш пример с дверьми персонажа, который настойчиво просит впустить его. Нам интересно, что это за человек, чего он хочет, и это создает для нас нарративную мотивацию найти ключ и открыть дверь.
Слой 3: Нарративное окружение
Используя игровые механики, игрок преодолевает нарративное препятствие. Но этого не достаточно, чтобы он смог почувствовать себя внутри игрового мира.
В примере с дверьми игрок не чувствует себя внутри цельного мира, пока ищет ключ. Мы должны добавить элементы нарратива в сам процесс поиска ключа, в процесс использования игроком игровых механик.
Вот несколько возможных вариантов добавления нарративного окружения:
- Фрагменты истории, которые можно найти на уровне. Важно, чтобы они не прерывали игровой процесс и не были длинными (как дневники и письма). Нужно стремиться, чтобы такие фрагменты сопутствовали механике, а не прерывали ее.
- Дополнительные диалоги, которые добавляют контекст действиям игрока.
- Эмоционально важные предметы, которые добавляют в геймплей определенную эмоциональную привязанность. Есть большая разница между поиском “обычного ножа” и поиском “оружия кровавого преступления”.
Разнообразим наш пример с дверью элементами, которые рассказывают игроку об окружении:
Слой 4: Ментальное моделирование
Цель этого слоя – изменить восприятие игрового мира игроком.
Картинка в голове игрока может отличаться от того, что он видит на экране. Если игра предоставляет хороший ментальный образ происходящих событий, то игрок будет более вовлечен в игровой мир.
Игрок принимает решения в игре, основываясь не на абстрактных системах, а на том, какую ментальную картину мира он сложил у себя в голове.
В игре может не быть того, что выстроилось в голове у игрока. Например, в Цивилизации игрок может представлять, что лидеры других стран о чем-то думают, планируют свои действия, реагируют на действия игрока. Хотя на самом деле, они просто действуют согласно каким-то триггерам и сменам циферок. В шутере игрок может представить, что противник крадется или выжидает где-то за дверью. Хотя на самом деле боты появляются по триггеру.
Игрок интерпретирует игровые события по-своему, и эта интерпретация совместно с предыдущими тремя слоями создает нарратив.
Вернемся к примеру с дверьми. Допустим, игрок знает, что за ним охотится страшный демон. Демон может прятаться в любом персонаже. Стоя перед дверью с незнакомцем, игрок переживает, не демон ли внутри этого человека. На экране мы ищем ключ, чтобы открыть дверь, за которыми находится модель человека. Но игрок это интерпретирует не только как ситуацию в игровом мире, он еще и чувствует динамику мира (не демон ли в человеке?), ощущает его реальность.
К слову, хорошо о ментальных и концептуальных моделях интерфейсов можно почитать в книге “Дизайн привычных вещей”.
Дополнительно
Описанный подход выглядит довольно практичным. Но нужно пробовать его использовать. Я скептически смотрю на подобные подходы, пока не попробую их для создания нескольких игр разных жанров.
Для меня есть две эталонных нарративных игры, которые рассказывают интересные истории, но играются совершенно по-разному – это The Walking Dead и Mafia.
В TWD механика – это выбор из доступных вариантов. В Мафии есть перестрелки, использование транспорта, условно открытый мир, целый набор систем (иногда не очень хорошо работающих). Но обе игры рассказывают отличные истории и позволяют почувствовать себя внутри игрового мира.
Мысленно подход с четырьмя слоями хорошо накладывается на эти игры. Но смогли бы разработчики сделать столь хорошие игры, пользуясь этой системой изначально?
Лично я попробую использовать этот подход в рамках, применимых к нашему текущему проекту. Если у вас есть опыт использования этой системы, напишите, пожалуйста.
Бонус трек
Adrian Chmielarz, один из основателей польской студии People Can Fly, а позже – The Astronauts, сделал доклад о рассказывании историй в играх, включая объяснение четырех слоев: