Многие дрессировщики тренируют животных методом позитивной дрессировки (positive training), полностью отвергая наказание питомцев за плохое поведение. Основы метода в формулировке Pamela Dennison звучат так:

  • Поощряемое поведение повторяется
  • Игнорируемое поведение прекращается
  • После закрепления поведения, варьирование поощрений усиливает поведение

Подобный подход можно использовать и в игровом дизайне. Уместным он будет  как минимум в трех случаях:

  1. Обучающие игры
  2. “Казуальные игры”
  3. Туториалы

Награждай, не наказывай

Опытные игроки пытаются обыскивать трупы в новых играх, так как привыкли, что из убитых противников может “выпасть” что-то полезное. Это происходит потому, что игрок будет повторять те действия, за которые получал награду.

Но здесь кроется проблема: все игроки разные, и то, что является поощрением для одного, для другого может ничего не значить. Однако в некоторых случаях игроки всегда будут узнавать награду, правда, эффект воздействия на каждого игрока может быть индивидуальным:

  • Денежная награда: внутриигровая валюта подсознательно воспринимается как награда. Но игрок должен иметь возможность что-то купить за эту валюту, иначе она будет бессмысленной.
  • Улучшение персонажа: игрокам нравится улучшать свои игровые возможности. Это является одним из ключевых факторов успеха РПГ. Но используя такую награду в игре для массового рынка нужно, чтобы она сразу же давала ощутимый эффект. Например, двойной прыжок – это ощутимое улучшение, а щит +1% защиты – нет.
  • Подарки: новый предмет – это всегда поощрение, даже когда игрок не стремился его получить. Но такие награды нужно использовать осторожно, так как они дороги в производстве.
  • Фанфары и звуковые эффекты: восходящая гамма, мажорный аккорд или звон монет могут вызвать у игрока эмоциональное ощущение награды. Не смотря на малую стоимость внедрения поощрительных звуков, важно с ними не переусердствовать – это может обесценить награду.
  • Визуальные эффекты: взрывы, вспышки, переливы цветов. Красивые партиклы подсознательно воспринимаются как награда для большинства людей.
  • Элемент коллекции: если в игре можно что-то коллекционировать (медальки, фигурки, интересные документы), то элемент коллекции всегда будет служить наградой.
  • Продвижение по сюжету: для большинства игроков продвижение по сюжету подсознательно является наградой, независимо от того, увлечен ли игрок сюжетными перипетиями или нет. Но нужно быть аккуратным с такой наградой, ведь невозможность продвинуться дальше по сюжету воспринимается как наказание.

Существует также много других типов поощрений, но их ценность сильно варьируется в зависимости от игрока.

В позитивном геймдизайне, мы хотим поощрять игрока действовать так, как нам нужно. Например, в шутере игрок должен попадать в противников и избегать попадания в своего персонажа. В “позитивном” шутере мы должны награждать игрока и за попадание во врагов, и за избегание вражеских пуль.

Для этого, например, можно воспользоваться комбо-системой: чем дольше главный персонаж избегает ранений, тем больше он получает очков (монеток, силы, скорости). Любое ранение приводит к тому, что комбо начинает засчитываться с нуля (но не ранит персонажа!). Однако, с такой наградой нужно быть осторожным, ведь запуск комбо с нуля игрок может воспринять как наказание.

 

Игнорируй, не наказывай

В позитивном геймдизайне нежелательные действия нужно игнорировать, а не наказывать. В теории оперантного обучения существует два вида наказаний: позитивное и негативное.

Позитивное наказание – это плохое действие, направленное на игрока. Обычно, когда мы употребляем слово “наказание”, мы подразумеваем именно позитивное наказание. В играх оно может выступать в следующих видах (в порядке возрастания наказания):

  • Урон (приближает персонажа к смерти)
  • Временное неудобство (например, персонаж не слушается или управление становится неудобным)
  • Умирание (заставляет игрока повторить часть игрового процесса)
  • Безвозвратная потеря оружия, ресурсов или возможностей (например, забирается двойной прыжок)
  • Конец игры (потеря всего игрового процесса, игрок должен начинать игру сначала; такое наказание было забавно обыграно в игре You Only Live Once, в которой можно проиграть только один раз.)

В общем случае позитивное наказание можно интерпретировать как наказание временем. Ведь все, что игрок теряет, он может получить обратно, потратив на это определенное количество времени. Но важно не забывать, что “наказание” в этом контексте – это не дизайнерский термин, это то, как игрок себя ощущает. А ощущения игроков могут быть разными, в зависимости от игры и в зависимости от других игроков.

Негативное наказание – это лишение того, что нужно игроку. Например, прекращение цепочки комбо или ворота, не дающие пройти дальше.

Оба вида наказаний могут фрустрировать игрока, что недопустимо в позитивном геймдизайне. Но если позитивное наказание не может быть использовано ни в каком виде, то негативное – иногда может, если нужно пресечь полностью недопустимое поведение. Например, если игрок не выполнил все задания в данной зоне, переход в следующую – недопустим; закрытые ворота во вторую зону – это негативное наказание. С другой стороны, эту проблему можно решить и другим способом: выдавать игровые ресурсы за убийство монстров только в той зоне, где еще остались квесты. Тогда игроку будет скучно во второй зоне – ведь там он не получает наград.

В позитивном геймдизайне мы должны игнорировать все ошибки и неправомерные действия игрока. Игрок не должен терять время или игровые ресурсы, он не должен чувствовать раздражение или злость, если у него что-то не получается.

Приведу пример из своей практики. В игре “Collapse” для игрока допустимыми действиями было стрелять в стреляющих противников и сражаться мечом с противниками ближнего боя. Недопустимое действие “стрельба в мечников” решалась негативным наказанием – у мечников была хорошая защита против огнестрела; игрок не мог получить того, чего хотел. Многим такой “баланс” между холодным и огнестрельным оружием не понравился.

Когда я принялся за разработку “Collapse: Ярость”, решил нововведения направить на уменьшение наказаний и увеличение наград, при этом оставив игру интересной для тех, кто любит сложности. Но проблема была в том, что большАя часть игроков играет в шутеры и боится использования ближнего боя (на большом расстоянии от противника игрок может чувствовать себя более защищенным). А так как ближний бой в “Collapse: Ярость” мы сделали доступным и понятным, нужно было научить игрока пользоваться мечом, при этом, не наказывая за неправильное поведение.

Эту проблему я решил с помощью позитивного дизайна:

  • Все противники одинаково уязвимы для любого оружия
  • За убийство противников холодным оружием игрок получает поощрение: опыт, энергию, ярость
  • За убийство противников из огнестрельного оружия игрок ничего не получает (игнорирование)

Таким образом, с помощью игнорирования я добился того, что ради награды (опыта) многие игроки стали более активно пользоваться мечом. А поняв его преимущества, стали более эффективно комбинировать холодное и огнестрельное оружие. Мы добились своего.

 

Варьируй поощрения

Предсказуемые награды перестают поощрять. Чтобы сохранить эффективность наград, нужно начать их варьировать. В позитивной дрессировке награды за каждое правильное поведение выдаются только до того момента, когда поведение закреплено. Но после этого награды выдаются случайным образом, варьируя силу награды и постоянность выдачи.

В играх варьирование наград уже давно и успешно используется. Если из каждого убитого монстра будет выпадать 10 монеток – вначале приятно, но потом становится неинтересно. Если же шанс выпадения монеток 30%, а еще существует 20% шанс, что выпадет 100 монеток вместо десяти, убивать противников станет веселее. Вплоть до того, что игрок не сможет оторваться.

Но важно учитывать, что если игра направлена на широкий рынок, то вероятности появления награды не должны быть мизерными. Если существует 0.01% вероятность получить редчайший меч, то “казуального” игрока эта награда не будет привлекать и, соответственно, поощрять.

 

Выводы

Позитивный геймдизайн – это  интересная область, которую можно исследовать, искать пути избегания наказаний, создания правильных поощрений. Он интересен тем, что поощрение воспитывает лучше, чем наказание (во всяком случае, так говорил Скиннер, и пока никто это не опроверг). К тому же, принципы, заложенные в позитивный геймдизайн, работают как минимум на всех млекопитающих.

С другой стороны, “игры всякие нужны, игры всякие важны”. Не все игры должны быть позитивными, избегать фрустраций и наказаний. Целевая аудитория позитивного геймдизайна – это mass market. Но есть также игроки, готовые преодолевать сложности, напрягаться, тратить свое время. Им позитивный геймдизайн в описанном выше виде – не нужен.

Также стоит заметить, что и внутри “хардкорных” игр можно частично использовать элементы позитивного геймдизайна. Я выше описал, как решил проблему баланса холодного и огнестрельного оружия в своей игре. Но существует много других дизайнерских вопросов, которые успешно решаются награждением игрока за правильные действия и игнорированием – за неправильные.

———————————————–

Статья является недословным переводом статьи “Positive Game Design” с добавлением моих примеров и некоторых замечаний.