Изучая психологический подход к разработке игр, я пришел к выводу, что использования стандартных уровней сложности не всегда достаточно, если игра должна охватить как можно более широкую аудиторию.
Структура большого количества “серьезных” игр такова: есть сюжетная канва, следуя которой игрок проходит игру (кампания). В игровом процессе кампании разработчики используют элементы, подходящие для своей аудитории. А для того, чтобы в игру могли играть не только опытные игроки, создаются разные уровни сложности.
Но ведь игроки делятся не просто на “хардкорщиков” и “казуалов”. Делений может быть очень много.
Например, игроки могут делиться на четыре игровых типа, упоминаемых в прошлом посте (победитель, тактик, исследователь, участвующий). Игроки также могут различаться темпераментами, временем, затрачиваемым на игру и многими другими параметрами. И в каждом из этих типов есть опытные игроки, для которых игры являются хобби, и есть представители массового рынка, которые не разбираются в играх, но любят поиграть. Кроме того, в каждом из этих типов есть игроки, которые любят вызов, и игроки, желающие просто расслабиться.
Чтобы охватить большую часть этих людей не достаточно просто сделать три уровня сложности и в игровой процесс ввести элементы, интересные широкому кругу игроков.
Нужно идти дальше: создавать мета-игровые надстройки над игрой и вводить разнообразные игровые режимы.
Ведь что такое, на самом деле, уровни сложности? Это игровые режимы, дублирующие механику основной игры, но позволяющие прикладывать для прохождения меньше или больше усилий, чем в основной игре.
Сейчас широко используются системы достижений (achievements), которые я называют мета-игровой надстройкой (но мета-играми могут быть не только достижения, но и другие типы наград: набор игровых очков, увеличение рейтинга, отображение качества игры и т.д.). Благодаря им некоторая часть игроков уже не просто проходит сюжетную часть игры, а, выполняя задания достижений, продолжает играть, глубже изучая механику игры.
Подобно достижениям, на основной механике и ресурсах можно создавать целые режимы. Например, тактики оценят игровой режим, в котором нужно быстро принимать решения, стратеги будут благодарны за режим, в котором нужно будет думать наперед, исследователи будут рады что-то поискать, а дипломаты не откажутся от кооператива.
Создав при этом задачи разного уровня сложности и разные кривые обучения для начинающих и опытных игроков, можно рассчитывать, что очередной игрок, которому не понравится сюжетная часть игры, не нажмет “выход”, а “залипнет” на интересном для себя режиме.
Понятно, что в играх режимы используются очень давно (особенно в казуальных). Но нужно не просто сделать кучу вариантов игры, а делать их с прицелом на определенные типы игроков.
Итак, пока индустрия не готова отказаться от “кампании”, которая часто интересна только для двух-трех типов опытных игроков, нужно пытаться расширить свою аудиторию не только за счет уровней сложности, но и за счет создания мета-игровых надстроек и дополнительных режимов, охватывающих разные типы игроков. Это относительно дешевое решение не только может привлечь дополнительных игроков, но и увеличить время игры.