ДОПОЛНЕНО! Пост обновлен ссылками на книги и полезные материалы от одного из участников подкаста, ведущего гейм-дизайнера Allods Team, Александра Барабаша.
Участвовал в подкасте про гейм-дизайн. По верхам пробежали по общим вопросам, связанным с профессией. Хотя я пытался более-менее детально про некоторые свои практики рассказать.
Послушать можно на сайте Сергея Галенкина или в iTunes.
Далее – краткие мои тезисы из подкаста.
Общее
- не существует особых практических навыков, которые определяют гейм-дизайнера. Но есть черты, которые, по моему мнению, важны. Это ответственность, мотивация, запал, общая образованность и хороший кругозор. Речь не о частных случаях, а о гейм-дизайнерах в их полном спектре.
- я поддерживаю тезис, что “гейм-дизайнеров” не существует, если этот тезис означает, что не существует навыков, определяющих гейм-дизайнера. Именно поэтому тестер может вырасти в гейм-дизайнера, но не в художника.
- на вопрос: “С чего начать изучать гейм-дизайн?” я настойчиво рекомендую делать игры или моды. Книги можно читать параллельно с этим, но не вместо.
- в зависимости от культуры команды и ролей в ней, кроме создания дизайна, игрового опыта и других творческих и технических обязанностей, гейм-дизайнер отвечает за принятие креативных решений на своем уровне, а также за донесение заданий и видения до членов команды.
Хочу оговориться. Речь о гейм-дизайнерах идет очень обобщенная. Если бы речь шла о частных случаях (о левел-дизайнерах, дизайнерах, работающих с балансом, дизайнерах интерактивных историй, дизайнерах настольных игр и т. д.), можно было бы уточнить навыки, которыми они должны обладать. Для Football Tactics, я бы не взял дизайнера без знаний математики. Но для разработки Gone Home, например, знание математики мне было бы не нужно.
Мой подход к созданию ключевых механик
- Шаг 1 – сформулировать видение. Т.е., ответить на вопрос, какие ощущения игрок должен чувствовать.
- Например, в Collapse: Ярость игрок должен постоянно стоять перед выбором: Как я хочу убить следующего противника
- А в Football Tactics игрок должен иметь возможность с помощью своей тактики выиграть даже более сильную команду
- Шаг 2 – определить в общих чертах механики (или другие способы выражения идеи), с помощью которых вы будете добиваться выполнения видения
- Например, в Football Tactics я долго не мог продвинуться дальше шага 2.
- Здесь можно детально прочитать, как я нашел нужную механику
- Шаг 3 – прототипирование этой механики.
- В результате прототипа мы должны добиться реализации видения.
- В Football Tactics мы несколько месяцев прототипировали механику на спрайтах, без ИИ
Несмотря на то, что шаги выглядят очевидными, следуя им, вы не будете распыляться на неважные микро-фичи. Всегда есть соблазн заняться чем-то более увлекательным, особенно когда во время прототипирования “упираешься в стену”, и не знаешь, как добиться желаемого.
Дизайн-документ
Детально можно почитать здесь.
Вкратце:
Разговоры о дизайн-документе можно разбить на две части:
- нужно ли вести документацию в одном документе
- нужно ли писать документацию перед стартом разработки
1. Документация всегда пишется по какой-то причине для кого-то. Поэтому, нужно ее оформить максимально удобно, чтобы документ достиг своей цели. Один огромный документ – неудобный способ ведения документация ни для кого. Хорошо оформленная структура документов (вики, гугл докс) – удобно
2. Если мы говорим о создании интересной игры с новыми механиками или сочетанием механик, то писать весь дизайн документ перед разработкой бессмысленно. Так как интересность проявляется лишь в рабочей версии игры (прототипе).
Огромное количество компаний попало в ловушку “диздока перед разработкой”. Не повторяйте их ошибок.
Но заранее можно писать концепт-документ, видение, pillars или еще какие-то относительно краткие документы, которые могут помочь команде начать разработку.
Механики и мета-игра
- Механика – это когда игрок получает удовольствие от процесса игры (гонки, стрельба, бой, собирание паззла)
- Мета-игра – это когда игрок получает удовольствие от достижения целей. Причем, действия могут быть не интересными, даже раздражающими (проснуться в 3 часа ночи полить помидоры)
- Крайние примеры: кликеры (99% мета-игры) и тетрис (99% механики). Остальные игры сильно комбинируют. Нет одного ответа, как правильно. Разные игры развлекают по-своему
- Я хотел бы более широкого диалога между гейм-дизайнерами, которые думали на эту тему. Где лежит граница между механикой и мета-игрой? Что есть что в Цивилизации? В Симсах? В майнкрафте?
- Циркуляция ресурсов между механикой и мета-игрой создают аддиктивность
Дополнительно! Я написал большой пост о мета-игре, в котором сформулировал, что удобно называть мета-игрой.
Баланс
Первый шаг при начале работы с балансом систем – это выписать основные правила, которых мы пытаемся добиться.
Анализ других игр
Советую или делать записки во время игры в другие игры или анализировать игры после прохождения. На больших количествах (10-20 игр) можно начать замечать паттерны, которых раньше не замечал.
Дополнительная информация
Александр Барабаш, ведущий игровой дизайнер Allods Team, разрабатывающий Skyforge, поделился списком полезных книг, статей и лекций для тех, кто хочет начать знакомится с гейм-дизайном. Я персонально не со всем согласен (особенно с полезностью книги Рафа Костера), но, полагаю, вы найдете в списке что-то полезное для себя (особенно рекомендую книги по психологии).
И большое спасибо Саше за этот список. Так отчет по подкасту будет значительно более полным и, надеюсь, полезным.
Книги:
Дизайн игр:
- A Theory of Fun for Game Design – Raph Koster
- The Art of Game Design: A Book of Lenses – Jesse Schell
- Designing Games – Tynan Sylvester
Творчество:
The Artist’s Way – Julia Cameron
Психология:
- Предсказуемая иррациональность – Дэн Ариели
- Как мы принимаем решения – Джона Лерер
- Социальная психология – Девид Майерс
Полезные ссылки:
- http://www.lizengland.com/blog/2014/04/the-door-problem/ – что делает геймдизайнер (и другие люди в команде) на простой аналогии.
- http://habrahabr.ru/company/mailru/blog/237669/ – пост на русском о том, чем занимается геймдизайнер.
- http://dtf.ru/articles/articles.php – множество статей на русском на самые разные темы. Новые – не очень, но есть немало старых, до 2010 года, и среди них есть интересные (вот постмортем 5-х героев, например: http://dtf.ru/articles/read.php?id=41640)
- http://gamasutra.com/category/design/ – очень очень много блого-постов и статей на все возможные игровые темы. Единственный минус – сложно в таком количестве откапывать самые лучшие.
Видео подборки:
- https://www.youtube.com/user/ExtraCreditz – отличная серия видео про игры и дизайн.
- http://www.youtube.com/user/flashgamm/videos – видео с конференции DevGamm.
- http://www.youtube.com/user/CasualConnect – видео с конференции Casual Connect.
- http://gdcvault.com/ – лекции с GDC (есть бесплатный раздел и там много всего).
Конструкторы игр:
Без необходимости писать код и с бесплатной версией:
- http://www.stencyl.com/ – Stencyl
- http://www.yoyogames.com/studio – Game Maker
- http://www.clickteam.com/clickteam-fusion-2-5-free-edition – Multimedia Fusion 2.5
- https://www.scirra.com/construct2 – Scirra Construct 2
Note: код писать не требуется, но изучать программу и собирать игровую логику все-равно нужно.