Автор: KoS

Создание игровых трейлеров

Kert Gartner, автор большого количества трейлеров для инди-игр, рассказал на GDC о своих подходах к созданию трейлеров и инструментарии, который он использует.

Значительно более детально можно прочесть в его блоге. А я хочу лишь выписать несколько ключевых пунктов:

Детальніше

Источник идеи Soccer Tactics

Идеи для новых игровых механик приходят из разных источников. Иногда я вдохновляюсь какими-то совершенно удаленными и внешне не связанными с моей игрой источниками. Расскажу, с чего началась последняя выпущенная наша игра: Soccer Tactics.

Детальніше

Маркетинговый план инди

К сожалению, я слишком поздно понял важность маркетинга. Спасибо Сергею Галенкину за книгу “Маркетинг игр”, которая дала мне стартовую точку для самообразования.

По ссылкам в конце книги перечитал статьи. В одной из них Joost Van Dongen из компании Romino (Awesomenauts, Swords & Soldiers) собрал список советов по созданию маркетингового плана для инди. И хоть я нашу компанию к инди не причисляю, большинство советов выглядят разумными.

Детальніше

FUUU-фактор

На GDC 2014 разработчик из Wooga Флориан Стейнофф рассказал о FUUU-факторе:

FUUU = Н/П, где

  • Н – количество неудачных попыток прохождения уровня
  • П – количество раз, когда игрок почти прошел уровень

Например, игрок 100 раз пытался пройти уровень. Из них только 5 – был близок к победе. В этом случае FUUU-фактор равен 20.

Флориан утверждает, что из игры нужно убирать уровни, в которых FUUU-фактор больше 10.

Я считаю, что пользоваться FUUU-фактором – довольно практично. Но хорошо бы понимать почему это работает.

Детальніше