Автор: KoS

Страх потери

Нобелевский лауреат Дэниэл Канеман вместе с коллегой Амосом Тверски в своих работах показали, что:

…люди по-разному реагируют на эквивалентные (с точки зрения соотношения выгод и потерь) ситуации в зависимости от того, теряют они или выигрывают. Это явление называют асимметричной реакцией на изменение благосостояния. Человек боится потери, т.е. его ощущения от потерь и приобретений несимметричны: степень удовлетворения человека от приобретения, например, 100 долларов гораздо ниже степени расстройства от потери той же суммы. (1)

Действительно, вокруг можно найти множество примеров использования страха потери. Например, если цена на туристический тур зависит от времени покупки, то нам говорят: “Чем ближе к дате вылета, тем дороже.” Аналогичная, но “позитивная” формулировка “Чем раньше купите, тем больше скидки” работает значительно хуже, поэтому встречается довольно редко.

Доктор философии и одновременно заядлый игрок Jamie Madigan в своем блоге описал, как нежелание потери можно использовать в увеличении конверсии демо- и триальных версий игр.

Детальніше

Впечатления 2009

Игровой год прошел, как обычно: нет времени играть, но как только появляется что-то очень интересное – возникают свободные вечера, ночи и выходные 🙂

Все больше появляется интересных игр на Flash, все больше появляется интересных инди-проектов, лавинообразным комом в игровой мир “влетели” игры для социальных сетей.  За всем и не уследишь, да я и не пытаюсь: просто играю в то, что нравится и получаю удовольствие.

Далее я выделю проекты, которые чем-то меня “зацепили” в уходящем 2009м.

Детальніше

Jordan Mechner рассказывает о Создании… игр

Jordan Mechner – создатель игр, к которым уместен эпитет “уникальные”.  В “Karateka”, “Prince of Persia” и “The Last Express” – уникальный подход к атмосфере, анимациям и геймплею. А в “Prince of Persia” и “The Last Express” уникальным также был и способ сохранения игры.

Недавно в своем блоге Jordan Mechner опубликовал советы для гейм-дизайнеров:

Далее – мой перевод советов на русский язык.

Детальніше

Nut Hand

Nut Hand (the Nuts) – самая лучшая возможная рука в данном игровом раунде. Термин в основном применяется для игр с флопом, таких как Техасский Холдем, в котором все игроки должны использовать общие карты в своих руках. Учитывая общие карты на столе, Вы можете узнать, что у Вас есть “nuts”.

Игрок знает, что у него в руках победная комбинация карт. Игровые ощущения одновременно и приятные и напряженные, ведь теперь главное использовать the nuts с максимальной для себя выгодой, не потерять шанс.

Chris Bateman предлагает подумать над тем, как использовать подобный геймплейный элемент в компьютерных играх. Ведь the nuts комбинирует базовую награду от выигрышной комбинации карт и потенциальную возможность (предвкушение) еще большоего выигрыша. В мозгу выделяется дофамин благодаря победе и еще больше дофамина от ожидания неопределенной награды.

Детальніше

Игровая наркомания

Автор статьи “Games and Food” предлагает сравнивать игры не с наркотиками, а с едой. Ведь кушать – это естественно и важно для здоровья. В отличии от наркотиков, нет ничего предосудительного в принятии пищи.

Но у человека может возникнуть некая аддикция к вкусной и “пустой” еде – чревоугодие. Вот с ним и нужно бороться, а не с играми едой. Цель родителей – научить своих детей правильно питаться: приучить к полезной пище и отучить от вредной. Если ребенок очень любит чипсы, родители не запрещают ему кушать вообще, они запрещают ему кушать именно чипсы. Если ребенок очень любит мандарины, родители не запрещают ему кушать вообще, они следят, чтобы ребенок не переедал.

Я думаю, что отношение к играм должно быть аналогичным. Важно, чтобы ребенок не играл очень много и не имел доступа к “вредным” играм (в идеале – добиться того, чтобы такие игры ему были не интересны). А запрещать играть – нельзя, как и нельзя запрещать кушать.

Детальніше

Дофамин и ожидание удовольствия

Два интересных эксперимента связанных с дофамином описаны в посте “Dopamine and Future Forecasting”.
В первом эксперименте выявлено, что дофаминовые нейроны активизируется не столько при получении, сколько при ожидании удовольствия.
Но, мне лично более интересен второй эксперимент:

Люди, которые полностью заплатили за “энергетический” напиток и выпили его, решали несложные головоломки на 30% успешнее, чем те, кто покупал напиток со скидкой.
Результат эксперимента трактуется так: чем меньше человек заплатил, тем меньше удовольствия он ожидает от продукта/сервиса.

Очевидно, что все люди разные, величина оплаты – относительное понятие, разные могут быть жизненные ситуации, но в общем случае правило работает. Поэтому, в частности, нередко можно заметить, как игроки, скачавшие с торрентов нормальную игру, орут на форумах, что “игра г..но!” Нулевые затраты на игру – низкие ожидания удовольствия.

Детальніше