Автор: KoS

Four fun keys

Nicole Lazzaro с коллегами из XEODesign исследовала эмоции, которые возникают во время игры. Исследования показали, что существует четыре четких класса ощущений и эмоций, которые люди ожидают почувствовать в игре. Также оказалось, что во время игры три из этих класса эмоций сменяют друг друга. А бестселлеры зачастую поддерживают все четыре класса.

То, что игроки больше всего любят в видеоиграх, можно кратко сформулировать следующим образом:

  • Возможность преодолевать сложности и поднимать свое мастерство;
  • Возможность экспериментировать; пища для воображения, свобода действий;
  • Возможность расслабиться, узнавать что-то новое, развиваться; связь игр с реальностью;
  • Возможность проводить время с друзьями.

Детальніше

Краткий конспект “Beyond Game Design”

Прочитал недавно хорошую книгу по игровому дизайну: “Beyond Game Design: Nine Steps Toward Creating Better Videogames”. О ней я узнал из блога редактора книги, Криса Бейтмана. Более того, некоторые главы я в том или ином виде уже читал в его блоге. Однако, в книге еще довольно много интересной информации.

Книга хороша тем, что нацелена не на новичков, а на тех, кому уже не нужно объяснять, что такое игровой дизайн, фокус и прочие вещи, о которых пишется в каждой второй книге по игровому дизайну.

Детальніше

“Игры и люди”

В последние пару десятков лет экспансии игр на всевозможные электронные устройства люди наконец-то стали замечать новый тип медиа.

Британские ученые в миллионах супернаучных экспериментов доказали безусловный вред от игр. Журналисты перекрутили эту информацию, добавив красок, эмоций, крови, и разнесли ее по всему миру. Политики, общественные организации и юристы тоже не преминули воспользоваться достовернейшими фактами в своей борьбе против мирового зла.

Тем удивительнее было прочитать монографию “Игры и люди”, написанную в далеком 1958м году. Автор монографии, Роже Кайуа – французский социолог, философ и антрополог, исследует не модную на то время тему. Прочитав его труд, я был удивлен тем, что несмотря на отсутствие в то время массового рынка электронных развлечений, монография остается актуальной и сегодня, когда каждое устройство с минимальным экранчиком позволяет играть в игры.

Далее приведу конспект этой книги, самое для себя интересное. Однако советую всем разработчикам, будь то художник, программист или гейм-дизайнер, прочитать ее. В монографии содержится много интересных примеров и значительно шире раскрыта тема игр и людей.

Детальніше

Немного о критиках

В книге норвежского писателя и философа Юстейна Гордера “Дочь циркача” сегодня встретил интересную сентенцию о критиках. Если заменить слово “писатель” словом “гейм-дизайнер” или “разработчик” получится интересное соответствие.

“Некоторые <писатели> подобны муравьям: берут что-то отсюда, что-то оттуда и потом все это, хитро перемешанное, уже считают своим. Критики склонны думать, что почти все писатели относятся к этой категории. Указывая на какое-нибудь произведение, они охотно заявляют, что оно “носит черты” того-то и того-то, “позаимствовано” оттуда-то или “находится в долгу” перед известными авторами и течениями, современными или принадлежащими истории, даже в том случае, если писатель и близко не подходил к названным ими книгам. Критики принимают как данность, что все писатели или столь же эрудированны, или столь же лишены фантазии, как они сами. Похоже, они считают аксиомой, что в творческом сознании больше не возникает оригинальных импульсов, даже в маленьких странах, особенно в нашей.”

Детальніше