Когда-то я играл в модификацию для Civilization 4, в которой нужно было исследовать планету группой космонатов. Они сражались с инопланетными противниками, прокачивались, изучали какие-то технологии. Игрок начинал в левой части карты и должен был продвигаться вправо. Казалось, все было на месте: исследование, прокачка, изучение технологий, но играть было скучно. Я не мог понять, почему.
Недавно прочитал дневник разработки игры Crahslands от компании Butterscotch Shenanigan. Они пишут о том, как делали исследование в игре. И теперь, кажется, я понял, почему модификация была неинтересной. Вкратце перескажу статью.
Первая локация
Сначала разработчики сделали локацию в форме круга, в котором игрок начинал посредине и должен был исследовать мир, двигаясь к внешнему радиусу. Правила генерации ресурсов и противников итерировались полгода, пока играть на стало очень интересно. Когда игрок отдалялся от центра, он встречал более сложных противников, знакомился с новыми элементами игры, мог найти более редкие ресурсы.
Так как перемещение от центра игралось увлекательно, разработчики решили и в следующей локации повторить этот же подход: игрок должен продолжать исследовать от центра ко внешнему радиусу. Они сделали вторую локацию в форме концентрического кольца сразу за круглой первой локацией. Мир сгенерировали по тем же правилам, но изменили сеттинг.
Проблемы с другими локациями
Вдруг оказалось, что играть скучно!
Разработчики перепробовали разное:
- Сделали для второй локации тот же сеттинг и игровые элементы, что и у первой – не интересно
- Добавили много нового разнообразного контента (новые ресурсы, типы поверхности, противники) – не интересно
- Добавили еще одну локацию – не интересно
- Сделали каждую локацию круглой, а начало исследования – на краю каждой локации – теперь даже первая локация стала неинтересной.
У разработчиков была паника. Они не знали, что делать.
Решение проблемы
Ответ пришел, откуда не ждали: от паукообразных обезьян.
Разработчики узнали, что эти обезьяны, собирая еду, выходят из одной центральной точки “дома”, перемещаются по спирали, а потом возвращаются домой по другому пути. Это помогает оптимизировать нахождение новых ресурсов и сохраняет ощущение дома. Возможно, люди используют такую же стратегию исследования.
Первая локация хорошо игралась именно потому, что использовала такой же подход: есть центральная точка “дом”, есть разные направления, которые дают возможность оптимизировать свою стратегию поиска ресурсов.
Когда “дом” находился на краю локации, это ограничивало возможности оптимизировать свою стратегию исследования. А когда игрок должен был на второй локации продолжать исследовать пространство ко внешнему радиусу, у него не было ощущения “дома”.
В итоге разработчики сделали все локации круглыми, а старт (дом) каждой расположили в центре. И играть стало опять интересно!
Т.е. это не была проблема разнообразия, алгоритмов распределения ресурсов или последовательности встречи с новыми игровыми элементами. Дело было лишь в том, как человек любит исследовать пространство вокруг себя.
Выводы
Вот, какие выводы я сделал для себя:
Приятно иметь ощущение дома, куда можно сносить ресурсы, где безопасно, где можно заняться другой активностью. Приятно постепенно расширять свою зону влияния вокруг дома.
Проблема модификации, о которой я говорил в начале статьи, была, в частности, в отсутствии дома и в плоском одностороннем исследовании. Модификация, добавив прокачки и противников, потеряла в ощущении открытия нового.