В последние пару десятков лет экспансии игр на всевозможные электронные устройства люди наконец-то стали замечать новый тип медиа.
Британские ученые в миллионах супернаучных экспериментов доказали безусловный вред от игр. Журналисты перекрутили эту информацию, добавив красок, эмоций, крови, и разнесли ее по всему миру. Политики, общественные организации и юристы тоже не преминули воспользоваться достовернейшими фактами в своей борьбе против мирового зла.
Тем удивительнее было прочитать монографию “Игры и люди”, написанную в далеком 1958м году. Автор монографии, Роже Кайуа – французский социолог, философ и антрополог, исследует не модную на то время тему. Прочитав его труд, я был удивлен тем, что несмотря на отсутствие в то время массового рынка электронных развлечений, монография остается актуальной и сегодня, когда каждое устройство с минимальным экранчиком позволяет играть в игры.
Далее приведу конспект этой книги, самое для себя интересное. Однако советую всем разработчикам, будь то художник, программист или гейм-дизайнер, прочитать ее. В монографии содержится много интересных примеров и значительно шире раскрыта тема игр и людей.
Определение игры
В главных чертах игру можно определить как деятельность:
- свободную, т.е. ее нельзя сделать обязательной для игрока, чтобы игра тут же не утратила свою природу радостно-влекущего развлечения;
- обособленную, т.е. ограниченную в пространстве и времени точными и заранее установленными пределами;
- с неопределенным исходом, т.е. нельзя ни предопределить ее развитие, ни предугадать ее результат, поскольку необходимость выдумки оставляет некоторую свободу для инициативы игрока;
- непроизводительную, т.е. не создающую ни благ, ни богатств, вообще никаких новых элементов и, если не считать перемещения собственности между игроками, приводящую к точно такой же ситуации, что была в начале партии;
- регулярную, подчиненную ряду конвенций, которые приостанавливают действие обычных законов и на какой-то момент учреждают новое законодательство, единственно действительное на время игры;
- фиктивную, т.е. сопровождаемую специфическим сознанием какой-то вторичной реальности или просто ирреальности по сравнению с обычной жизнью.
Все эти различные качества – чисто формальные. Они ничего не предрешают в содержании игр, но они отличают игры от остальной реальности.
Регулярность и фиктивность – почти взаимоисключающие качества.
У игр различных классов могут присутствовать не все из вышеперечисленных особенностей.
Классификация игр
Все игры можно поделить на четыре класса. Но в каждом классе игры находятся в широком диапазоне между абсолютной импровизацией и четкими правилами.
Agon
Игры, в которых происходят соревнования: человек против человека, команда против команды, каждый за себя, человек против задачи и т.д. В современных играх человек также соревнуется с ИИ.
Примеры: шахматы, бильярд, гонки.
В таких играх имеет место соперничество, нацеленное на какое-то одно качество (быстроту, выносливость, силу, память, ловкость, хитрость и т. д.). От себя замечу, что довольно большое количество соревновательных игр требует несколько качеств. Например, в футболе не достаточно обладать быстротой, выносливостью, ловкостью, умением играть в команде и сыгранностью. Нужно еще и видение поля, часто нужна хитрость, умение мгновенно принимать решения и т.д.
Еще замечу, что вышеуказанные качества являются сутью такого игрового элемента как вызов (challenge). Не смотря на то, что профи хорошо знакомы с этим понятием, я планирую написать небольшую статейку о вызове для начинающих игровых дизайнеров.
Одним из важнейших условий “чистого” соревнования является равенство стартовых условий. В случае неравных соперников равенство пытаются восстановить за счет форы.
Alea
Игры, в которых победа зависит от судьбы. Произвол случая образует единственную движущую силу игры. Это азартные игры.
Примеры: кости, рулетка, однорукие бандиты.
Что интересно, в отличие от других классов игр, азартные игры не присущи животным и детям. Пассивно и сознательно ждать рокового решения, рисковать при этом каким-то имуществом, чтобы приумножить его пропорционально шансам его утратить, – для такого настроения требуется возможность предвидения, репрезентации и спекуляции, к которым способно одно лишь объективно-расчетливое сознание.
Mimicry
Желание или подсознательное стремление человека к перевоплощению. Mimicry – это не только театр и маска. Это и самоотожествление, заставляющее читателя узнавать себя в герое романа, а кинозрителя – в герое фильма.
Примеры: детские игры в доктора, в магазин, в войнушки и пр., отожествление себя с главным персонажем игры.
Удовольствие здесь – в том, чтобы быть другим или принятым за другого. Но поскольку речь идет об игре, то обман зрителя не является целью. Ребенок, играющий в поезд, может уклониться от поцелуя своего отца со словами “Паровоз не целуют”, но он все же не пытается убедить отца, что он настоящий паровоз. Для настоящего обмана окружающих переодеваются шпион и беглец – потому что они не играют.
Ilinx
Это игры, основанные на стремлении к головокружению. Они заключаются в том, что игрок на миг нарушает стабильность своего восприятия и приводит свое сознание в состояние какой-то сладостной паники.
Примеры: дети кружатся на месте, держась за руки, американские горки, скоростная езда.
Paidia
Это игры всех классов, в которых отсутствуют правила и на первом месте находится импровизация. Такие игры тяжело определить, так как в них нет какого-то отличительного знака, стабильности, никакого четко отделенного существования, которое позволяло бы закрепить их самостоятельность специальным наименованием в словаре. Но такие игры соответствуют вышеописанным чертам, присущим только играм.
Примеры: скакание на месте, рисование каракулей, разрушение чего-то целостного.
Ludus
Это игры, в которых борьба идет не с конкурентами, а с произвольно установленными трудностями. Игрок состязается сам с собой.
Примеры: кроссворды, головоломки, йо-йо.
Промышленная цивилизация породила новую форму ludus’а – “хобби”, необязательное второстепенное занятие, избираемое и продолжаемое для удовольствия.
Agon |
Alea |
Mimicry |
Ilinx |
|
↑ – Беготня – Хохот
– Воздушный змей – Солитер – Пасьянс – Кроссворд LUDUS ↓ |
– Борьба без правил
– Гонки без правил Все спортивные состязания: – Футбол – Фехтование |
– Считалки
– Орлянка – Тотализатор – Рулетка |
– Детское подражание
– Куклы – Наборы доспехов – Маска – Маскарад – Театр – Вообще зрелищные искусства |
– Карусель
– Качели – Вальс – Ярмарочные аттракционы – Лыжи – Альпинизм – Эквилибристика |
Таки образом, Paidia и Ludus – это не категории игр, а способы играть в них.
Искажение игр
Когда вышеперечисленные признаки игры размываются с действительностью, принцип игры искажается. Причем не из-за существования нечестных или же профессиональных игроков, а только из-за смешения с реальностью.
Культурные формы на периферии социального механизма | Институциональные формы, интегрированные в жизнь общества | Искажение | |
Agon (Состязание) |
Спорт | – Коммерческая конкуренция – Экзамены и конкурсы |
– Насилие – Воля к власти – Хитрость |
Alea (Удача) |
– Лотереи – Казино – Ипподромы – Тотализаторы |
Биржевая спекуляция | – Суеверие – Астрология и т.д. |
Mimicry (Симуляция) |
– Карнавал – Театр – Кино – Культ кинозвезд |
– Униформа – Этикет – Церемониал – Представительские профессии |
– Отчуждение – Раздвоение личности |
Ilinx (головокружение) |
– Альпинизм – Лыжи – Воздушная акробатика – Опьянение скоростью |
– Профессии, занятие которыми требует преодоления головокружения | – Алкоголизм – Наркомания |
Сочетание классов
Из четырех классов игр можно составить шесть пар сочетаний. Однако не все они равнозначно сочетаемы.
Запрещенные сочетания
- Состязание – головокружение
- Удача – симуляция
В первом случае отказ от своей воли в головокружении не может сочетаться с эффективным использованием силы, ловкости или других соревновательных элементов.
Во втором случае бесполезно, скажем, переодеваться и ждать удачи. От судьбы бессмысленно укрываться. Когда человек хочет отдаться на милость судьбы, ему нельзя имитировать другое лицо, представлять себя кем-то иным.
Случайные сочетания
- Удача – головокружение
- Состязание – симуляция
В первом случае головокружение заставляет еще больше отдаться удаче. Примечателен пример казино.
Второй случай относится к тем видам состязания, которые являются зрелищем. Зрителя ассоциируют себя с игроками.
Фундаментальные сочетания
- Состязание – удача
- Симуляция – головокружение
Первый случай – это игры с правилами. Такое сочетание являет собой образ самой жизни, где нужно постоянно соревноваться, подстраиваюсь под случайные изменяющиеся события. Карты, домино, Mario Cart.
Второй случай – это игры чистой импровизации. Притворяться другим – это занятие, от которого легко обезуметь и выйти из себя. Ношение личины опьяняет и снимает ограничения. Этот союз столь могуч, что он естественным образом принадлежит к сфере сакрального и, пожалуй, образует одну из главных причин характерной для нее смеси страха и очарования.
Это очень краткий конспект конкретной дистиллированной информации. Я не выписывал ничего о развитии классов игр и их сочетаний в ходе цивилизации, я не выписывал ничего о месте игр в культуре, я еще много чего не выписывал.
Поэтому советую прочитать эту монографию всем причастным к созданию игр.
При написании поста я использовал материалы из книги “Игры и люди. Статьи и эссе по социологии культуры”. Издательство: ОГИ, 2007.
Также были использованы фотографии из следующих источников:
- http://www.flickr.com/photos/foxtongue/23308586/
- http://www.flickr.com/photos/nostri-imago/4439634192/
- http://www.flickr.com/photos/arcticpuppy/4269754115/
- http://www.flickr.com/photos/jam343/3561979/
- http://www.flickr.com/photos/huangjiahui/3127634297/
- http://www.flickr.com/photos/cmogle/3526750763/
- http://www.flickr.com/photos/marlondias/4019123407/in/photostream/
- http://www.flickr.com/photos/stignygaard/4223301478/