Категорія: страх

Страх потери

Нобелевский лауреат Дэниэл Канеман вместе с коллегой Амосом Тверски в своих работах показали, что:

…люди по-разному реагируют на эквивалентные (с точки зрения соотношения выгод и потерь) ситуации в зависимости от того, теряют они или выигрывают. Это явление называют асимметричной реакцией на изменение благосостояния. Человек боится потери, т.е. его ощущения от потерь и приобретений несимметричны: степень удовлетворения человека от приобретения, например, 100 долларов гораздо ниже степени расстройства от потери той же суммы. (1)

Действительно, вокруг можно найти множество примеров использования страха потери. Например, если цена на туристический тур зависит от времени покупки, то нам говорят: “Чем ближе к дате вылета, тем дороже.” Аналогичная, но “позитивная” формулировка “Чем раньше купите, тем больше скидки” работает значительно хуже, поэтому встречается довольно редко.

Доктор философии и одновременно заядлый игрок Jamie Madigan в своем блоге описал, как нежелание потери можно использовать в увеличении конверсии демо- и триальных версий игр.

Детальніше

Эмоции

“Смешить, пугать и вызывать слезы сострадания — это кино делает лучше всего.”, – сказал Стивен Спилберг. Но не смотря на то, что этими тремя эмоциями возможности кино не ограничиваются, у игр, подозреваю, возможностей по вызову эмоций значительно больше. Ведь игрок может принимать решения, взаимодействовать, видеть  результаты своих действий.

Работая над способами рассказа истории без кат-сцен, я решил собрать в один список эмоции, которые теоретически возможно вызвать

Детальніше

Три типа силы

В книге “Beginning Game Level Design” я встретил интересную классификацию типов силы. Но начну с определения.

Под “силой” подразумевается способ влияния и управления в игре.

Есть три типа силы:

  • Креативная (можно создавать новые объекты в игре, используя существующие)
  • Деструктивная (можно уничтожать, разрушать или влиять на объекты так, чтобы они или совсем исчезли, или стали “слабее”)
  • Манипулятивная (можно управлять другими объектами в игре)

Само-собой разумеется, что эти силы могут пересекаться в одной игре множеством разных способов.

Hirokazu Yasuhara говорит, что с помощью игры люди хотят избавиться от страха и стресса. Японцы (восточный тип игрока) пытаются это сделать с помощью  творчества (креативная сила), а американцы (западный тип) – с помощью разрушения (деструктивная сила).

Детальніше
Завантаження