Видео с моей лекции на Games Gathering об игровом дизайне
В декабре 2018 я выступил на Games Gathering, рассказав о том, как мы дизайним наши игры. Организаторы совместили видео выступления со слайдами, сделав просмотр довольно удобным:
Детальніше4 Тра, 2019 | 0
В декабре 2018 я выступил на Games Gathering, рассказав о том, как мы дизайним наши игры. Организаторы совместили видео выступления со слайдами, сделав просмотр довольно удобным:
Детальніше10 Кві, 2014 | 2
На GDC 2014 разработчик из Wooga Флориан Стейнофф рассказал о FUUU-факторе:
FUUU = Н/П, где
Например, игрок 100 раз пытался пройти уровень. Из них только 5 – был близок к победе. В этом случае FUUU-фактор равен 20.
Флориан утверждает, что из игры нужно убирать уровни, в которых FUUU-фактор больше 10.
Я считаю, что пользоваться FUUU-фактором – довольно практично. Но хорошо бы понимать почему это работает.
Детальніше6 Гру, 2011 | 0
Кстати, по ссылке в предыдущем посте было интересное определение разницы между Вызовом и Раздражением:
ДетальнішеВызов – это борьба с собой, а Раздражение – это борьба с игрой.
3 Вер, 2009 | 1
Изучая психологический подход к разработке игр, я пришел к выводу, что использования стандартных уровней сложности не всегда достаточно, если игра должна охватить как можно более широкую аудиторию.
Структура большого количества “серьезных” игр такова: есть сюжетная канва, следуя которой игрок проходит игру (кампания). В игровом процессе кампании разработчики используют элементы, подходящие для своей аудитории. А для того, чтобы в игру могли играть не только опытные игроки, создаются разные уровни сложности.
Но ведь игроки делятся не просто на “хардкорщиков” и “казуалов”. Делений может быть очень много.
6 Січ, 2009 | 2
Объясняется понятие “интенсивность” используемое в предыдущих статьях.
Детальніше