Статьи – Лето 2016
Краткие тезисы из статей о разработке игр (лето 2016). Основные темы: игровой дизайн, разработка, маркетинг.
Детальніше18 Вер, 2016 | аудиторія, баланс, гейм-дизайн, замітки, маркетинг, навчання, організація розробки, сюжет | 1 |
Краткие тезисы из статей о разработке игр (лето 2016). Основные темы: игровой дизайн, разработка, маркетинг.
Детальніше29 Сер, 2016 | гейм-дизайн, ігри та суспільство, мої ігри, нагороди, статті | 10 |
Каждый игровой дизайнер подразумевает под “мета-игрой” что-то свое. В статье я рассказываю об известных формулировках этого термина, а также даю практическую формулировку для обсуждения “мета-игры” в разрезе монетизации игр.
Детальніше22 Чер, 2016 | аудиторія, гейм-дизайн, гейм-дизайнер, замітки, маркетинг, організація розробки | 0 |
Краткие тезисы из статей о разработке игр (весна 2016). Основные темы: маркетинг, разработка, управление компанией.
ДетальнішеУчаствовал в подкасте про мою игру Football Tactics. Говорили об игровом дизайне и маркетинге игры. Рассказал о небольшом изменении UI, поменявшем поведение игроков, о том, как тестировал описания игры, о том, как “выбил” фичеринг у Steam и т.д. Должно быть интересно небольшим независимым разработчикам.
ДетальнішеНет рецепта или свода правил, которые позволили бы создать хорошую игру. Нужно изобретать, принимать тысячи сложных решений, создавать контент в условиях жестких ограничений. Поэтому, я считаю ценными не конкретные дизайнерские советы, которые могу устареть, а общие подходы, следование которым действительно может помочь принять правильные решения по ходу разработки.
На последнем GDC Марк Роузвотер, один из дизайнеров Magic: The Gathering, прочитал отличную лекцию о таких подходах.
Очень советую посмотреть – он отлично рассказывает и приводит яркие примеры. А в этом посте я выписал тезисы из лекции. Некоторые тезисы были близкими по значению, поэтому я их сгруппировал, чтобы легче было видеть полную картину.
17 Кві, 2016 | гейм-дизайн, дизайн рівнів, замітки, психологія | 0 |
Когда-то я играл в модификацию для Civilization 4, в которой нужно было исследовать планету группой космонатов. Они сражались с инопланетными противниками, прокачивались, изучали какие-то технологии. Игрок начинал в левой части карты, и должен был продвигаться вправо. Казалось, все было на месте: исследование, прокачка, изучение технологий, но играть было скучно. Я не мог понять, почему.
Недавно прочитал дневник разработки игры Crahslands от компании Butterscotch Shenanigan. Они пишут о том, как делали исследование в игре. И теперь, кажется, я понял, почему модификация была неинтересной. Вкратце перескажу статью.
Детальніше