Рекорды в Dead Ahead
Заметка об интересном интерфейсном решении для отображения рекордов в игре Dead Ahead
ДетальнішеЗаметка об интересном интерфейсном решении для отображения рекордов в игре Dead Ahead
ДетальнішеЧасто получаю по почте два вопроса: что с Creoteam и когда выйдет продолжение Collapse? Вкратце я ответил на эти и некоторые другие вопросы о компании редактору сайта Gameway Павлу Кибурге. Там же есть два слова о нашей новой игре.
ДетальнішеЭто был год игр на мобильных устройствах. Шум вокруг социальных игр поутих. Теперь весь мир делает F2P игры для смартфонов и планшетов.
Для меня iPad2 полностью заменил карманные консоли. PS3 с не распакованными дисками пылится в углу возле телевизора. На PC, правда, еще немного поигрывал.
Родился второй ребенок, и все свободное время я в этом году отдавал семье. А остальное время – работе над новой игрой. В конце 2011го сделал правильный стратегический шаг: купил моноблок. Ноутбуки не перевариваю. А с моноблоком удобно: это полноценный компьютер, мобильный в рамках квартиры, и мощности хватает для современных игр на средних настройках. Вместе с x360 геймпадом ночью на кухне в самый раз. Скайрим допроходил, в частности.
Далее – игры, удивившие меня в 2012м.
Детальніше19 Жов, 2012 | аддиктивність, замітки, психологія | 7 |
В забавном блоге о психологии в играх автор решил рассмотреть психологические приемы, используемые в монетизации SimCity Social.
Для тех, кто разрабатывает free to play игры – ничего нового. Для тех, кто еще не разрабатывает – боюсь, даже вредно читать (очень бессистемно и о важных факторах не сказано ничего).
Но в целом под каждый психологический прием автор подводит известные ему психологические исследования. Среди них я для себя обнаружил описание интересного эксперимента.
Детальніше27 Тра, 2012 | гейм-дизайн, замітки | 4 |
На FlashGAMM 2012 Алексей Тарасенко, игровой дизайнер Zeptolab, рассказывал о том, как сделать успешную мобильную игру.
Организаторы конференции выложили этот и другие доклады на своем сайте. Можно скачать и ознакомиться. А я хочу просто выписать здесь основные тезисы.
Детальніше19 Кві, 2012 | дизайн рівнів, замітки, інтенсивність, ритм, триактна структура | 2 |
Недавно в интервью для Gamasutra директор Super Mario 3D Land, Koichi Hayashida, рассказал об использовании специальной структуры для построения уровней – Kishōtenketsu.
В любой сценаристской тусовке обсуждаются трехактная структура и мономиф. Я сталкивался также и с другими нарративными структурами. Но о Kishōtenketsu слышу впервые.
Далее – краткое описание структуры.
Детальніше