Есть правила в гейм-дизайне, которые кажутся незыблемыми. Их можно нарушать, когда твоя аудитория состоит из трех человек. Но когда стремишься сделать игру для сотен тысяч, а то и миллиона игроков, некоторые правила, все-же, возводишь в гранит и веришь им.
Но со временем, когда начинаешь лучше понимать игроков, их разнообразие, их желания, их мотивации, осознаешь, что не такие уж и незыблемые эти правила. Постепенно в блоге буду делиться тем, какие мои мифы были развенчаны.
Хотя, если быть честным, это не столько развенчивание мифов, сколько описание границ применения некоторых дизайнерских законов.
Нельзя фрустрировать игрока
Правило остается правилом. Нельзя раздражать игрока багами, нелогичным игровым процессом, непродуманным интерфейсом и еще миллионом плохих вещей.
Постепенно свыкаешься с мыслью, что фрустрировать игрока строжайше запрещено всегда. В общем случае, это правильно, но также нужно понимать, что игроки и ситуации бывают разные.
Например, игроки-завоеватели, предпочитающие соревнование и случайность могут воспринимать некоторые типы фрустрации с пониманием. Эти игроки готовы раздражаться, когда их персонажа убивает раз за разом огромный босс или когда они не могут выполнить какую-то часть миссии. Да, это нервы, да, это сломанные джойстики, да, это оскорбления в адрес разработчиков, но если игра после этого даст игроку чувство радости от победы, это будет лучшая эмоция за целый день. Завоевателям нужна фрустрация. Ведь чем больше раздражение от невозможности преодолеть преграду, тем больший триумф, тем больше радости от преодоления, тем сильнее эмоции. Ради этой эмоции завоеватели и играют в игры.
Более того, для завоевателей (напомню, что я говорю об игроках, готовых преодолевать сложности) наказания являются отличным фидбеком. Благодаря наказаниям такие игроки обучаются, и им нравится такое обучение.
Итак, фрустрация в игре допустима, но она должна быть нацелена на последующее удовольствие от победы.
Нельзя создавать сложность за счет сложного управления
Раньше для меня это утверждение являлось аксиомой. Под ее влиянием я даже упростил управление в “Collapse: Ярость” по сравнению с оригинальной игрой. Несмотря на то, что я считаю упрощение управления правильным ходом (так как теперь сложность в бою строится не на управлении, а на принятии правильных и своевременных решений), во время первых фокус-тестирований я был удивлен тем, как завоеватели, не игравшие в оригинальный “Collapse”, “цеплялись” за сложное управление.
Другим типам игроков оно не нравилось, упрощение им казалось абсолютно логичным. Но завоеватели воспринимали сложность в выполнении комбо как челлендж, который нужно постоянно преодолевать. Им нравилось то, что игра заставляет их больше концентрироваться, им даже казалось, что основная сложность игры заключается в выполнении комбо, поэтому они отключали мозг и принимали неверные игровые решения. Некоторые даже давали советы по усложнению выполнения комбо – им казалось, что так будет интереснее.
Секрет в том, что преодоление сложности награждает завоевателей. Каждое выполнение сложного комбо посылает в мозг приятную маленькую дозу награды. Но самое главное – это то, что игрок чувствует рост игрового навыка (скилла), обучается. Удовольствие от обучения – одно из фундаментальных удовольствий, которые приносят игры. Завоеватели готовы обучаться с помощью наград и наказаний, поэтому они получают удовольствие от преодоления игровых сложностей.
Мы не замечаем, но довольно большое количество игр основано на сложном управлении. Мы называем такие игры “симуляторами”. В “аркадах” все просто – нажал на кнопку, выполнилось действие. Но в симуляторах нужно знать все тонкости управления, чувствовать контроллер, уметь бороться иногда с его неотзывчивостью, а иногда – с гиперчувствительностью.
Многие завоеватели приемлют многокнопочное и аналоговое управление. Многокнопочное управление встречается в файтингах, слэшерах, симуляторах сложной техники. Аналоговое – в симуляторах гонок, сборниках мини-игр и во флеш-играх. В этой, например, сложность аналогового управления лежит в основе геймплея. Игра очень сложная, но почитайте комментарии: мыши плачут, колются, но грызут свой кактус. Почему? Да потому что прохождение каждого уровня – это чувство завершенности, рост навыка и самое главное – ощущение радости, триумфа.
Есть игроки, которые любят аналоговое управление. Благодаря возможности выполнять действия очень точно, такие игроки могут продемонстрировать свой скилл, превосходство над другими игроками.
Но это не значит, что все игры для завоевателей нужно делать со сложным управлением. Отнюдь, нужно понимать, в чем состоит челлендж для игроков, интересен ли этот челлендж, понравится ли игрокам разбираться в дебрях управления.
Для массовых и случайных игроков сложное управление неприемлемо. В играх ААА-класса в большинстве случаев сложное управление тоже лучше не использовать (ведь эти игры нацелены на широкий рынок, а не на нишу завоевателей).
И хоть введение каких-то сложных по выполнению, но очень необязательных элементов может увеличить привлекательность игры для завоевателей, нужно иметь хороший опыт за спиной и понимание ситуации прежде чем решится на сложное управление в ААА-игре.
Итак, сложность в управлении допустима, но она должна быть интересна целевой аудитории.
Выводы
У каждого гейм-дизайнера есть свой набор правил, которые, как ему кажется, приведут к разработке “лучшей в мире” игры. Со временем мы узнаем новые правила и переосмысливаем старые. Еще через некоторое время приходит понимание относительности всех правил, важности уметь импровизировать, находить нестандартные пути. Однако правила нам нужны. Они, как и эмоции, служат для быстрого принятия решений при минимуме входящей информации.
Общий вывод доступен для всех здравомыслящих людей во всех сферах жизни: нарушать правила можно, главное, чтобы это было уместно 🙂
Добавлено (2016): Интересно, что статья была написана во времена, когда все вокруг говорили о том, что игры нужно упрощать, игрока нужно радовать, нельзя наказывать. Оставался год до того, как Dark Souls докажет, что игрокам нужна сложность. Приоблизительно в это же время вышел Demon’s Souls, но я об этой игре тогда не слышал.