Я та мій 12-річний син Аскольд працюємо над грою Threads of War. Я – створюю ігровий дизайн, графіку та музику, а син – програмує.

Більшість ворогів у грі — це танки. Як найпростіше показати, що танк знищено? Зробити анімацію вибуху. Крім того, ми на певний час залишаємо обгорілі останки.

Для різноманіття потрібно було вигадати й інші типи ворогів. Тож ми додали солдатів, які повзуть по землі й стріляють по нас із протитанкової зброї. Існує єдиний спосіб їх знищити — наїхати на них. Але як зобразити їхнє знищення?

  • Вибух — нелогічно.
  • Кров — не відповідає стилістиці гри.
  • Чорна стилізована кров — не читається.
  • Розпадання на шматки — вульгарно.
  • Якийсь узор — немає зв’язку.

Врешті-решт, вдалося придумати чудовий образ.

Пам’ятаєте відео, де жінка в окупації радить ворожому солдату покласти насіння соняшника в кишені, щоб воно проросло після його загибелі?

Я взяв цю ідею за основу і зобразив знищення солдатів як проростання соняшника 🙂

Це рішення є одночасно і поетичним, і візуально читаємим, і таким, що підтримує тему гри.

Фінальні думки

Це була одна з тих задач, які спочатку створюють враження нерозв’язних. Ми звикли показувати смерть кров’ю, мертвими тілами, випаровуванням, розлітаючимися частинками. І якщо жодне з цих рішень не підходить, то складається враження, що нічого придумати неможливо.

Але за роки дизайну ігор я помітив, що завжди є якесь рішення, якщо змусити себе думати далі, змусити себе шукати поза шаблоном.

Тож моя порада — не погоджуватись у своїх іграх на рішення, які вам не дуже подобаються, але нічого кращого ви не придумали. Гарні рішення тим і цікаві, що не лежать на поверхні.