В інтерв’ю я розповів як про історію Creoteam (Чому не вийшов Collapse2? Де пропадала команда в 2013-му?), так і про свою кар’єру розробника (Які складнощі чекали на ігрового дизайнера дитячих квестів при розробці шутера-слешера?).
Про автора
Схожі повідомлення
гейм-дизайн замітки статті мої ігри психологія враження аддиктивність аудиторія сюжет нагороди дизайн рівнів маркетинг книги емоції вибір організація розробки занурення в гру інтерфейс дизайн-огляд виклик гравцю навчання баланс гейм-дизайнер персонаж складність Steam ігрова журналістика інтенсивність ритм соціалізація мої лекції страх документація триактна структура управління фільми ігри та суспільство прототипування екшн-подія нелінійність видавці