Некоторые игры можно питчить на уровне концепта, некоторые – на уровне вертикального среза, а некоторые – когда они уже почти готовы. Нет одного правила на все случаи жизни. Разработчикам остается питчить свою игру при любом удобном случае, что не очень эффективно.
Однако Kyle Kukshtel (@kkukshtel) нашел способ отобразить на графике этап, когда можно питчить игру в зависимости от ее жанра. Он написал очень интересный тред в Twitter. Мне так понравилось, что я решил перевести и написать в блог, чтобы потом легче было найти.
График может казаться страшным, но если вникнуть, что к чему, он оказывается довольно логичным и интересным. Далее, я переведу объяснение автора.
Оси графика
Вертикальная ось – стоимость разработки игры. Горизонтальная – системная сложность разработки игры.
В черных прямоугольниках – обобщенные жанры. Их расположение показывает, где они находятся в соотношении Стоимость / Сложность.
Например, разработка 3D FPS стоит очень дорого (так как нужно создавать много контента), но не нужно делать всю игру от начала до конца, чтобы уже можно было оценить игру. Для сравнения, тактические игры на графике находятся правее, что говорит о том, что их системная сложность – более высокая. Т.е. чтобы понять, хорошая ли будет игра, нужно сделать большую часть игры.
Розовая и синяя линии
Розовая линия показывает идеальное время для питча игры на этапе разработки. Для каждого жанра расстояние от верха графика до розовой линии показывает, сколько вы должны вложить своих денег в разработку перед тем, как питчить издателю. Расстояние от розовой линии до низа – сколько вы можете попросить у издателя, чтобы завершить разработку (ниже будут примеры, которые позволят лучше понять).
Синяя линия – общая длительность разработки игры в своем жанре. Т.е. например, разработка 2D платформера и 3D платформера требует сравнительно одинакового времени. Эта линия на графике не особо важна. Можно сказать, что она лишь подчеркивает системную сложность жанра.
Пример 1 – Паззл
Оранжевая стрелочка от верха графика до розовой линии определяет % денег, которые вы сами должны вложить в разработку до момента питчинга. Розовая стрелочка от низа до розовой линии определяет % денег, которые издатель может теоретически дать.
На вертикальной оси Стоимости разработки жанр Паззлов находится довольно низко, т.е. стоимость разработки этого жанра – маленькая. Следовательно, финансирование, которое может дать издатель, будет настолько незначительным, что это не стоит их потраченного времени.
Поэтому, питчить издателям игры в этом жанре довольно сложно. Вы должны предварительно сделать бОльшую часть работы. И в итоге игра уже так близка к состоянию готовности и так дешева, что издателям нет смысла вовлекаться.
Пример 2 – 3D FPS
В центре графика дела обстоят лучше. 3D шутеры выигрывают от того, что их можно продемонстрировать на довольно раннем этапе, показав лишь ключевую механику (например, оружие может стрелять слизнями). Не нужно создавать все уровни, не нужно создавать всех персонажей, не нужно делать сюжет. Это значит, что разработчик может привлечь финансирование на довольно раннем этапе.
Kyle Kukshtel называет игры в центре круга “Круто выглядящие в твиттере” или “Зона игровых джемов”. Т.е. это игры, которые могут легко передать тон или ощущение игры без необходимости проделать огромную кучу предварительной работы. Такие игры легко привлекают внимание на игровых конференциях, даже если для демонстрации создан всего один уровень.
Также эта зона интересна тем, что системная сложность жанров, находящихся здесь, не чрезвычайно высокая. Это позволяет даже небольшим командам создавать игры, которые в своем жанре могут конкурировать с более дорогими в разработке играми.
Пример 3 – сложные жанры
Здесь проблема схожа с паззлами в том, что нужно сделать бОльшую часть работы перед тем, как игру будет смысл показывать издателю. Но разница в том, что порядок потраченных на разработку денег и/или времени – значительно выше, чем при разработке паззлов.
На разработку 80% паззл игры, общая стоимость работы которой равна $1000, вы потратите $800. Эти деньги не так сложно достать. Но на разработку 80% игры, которая стоит $1млн, вам нужно значительно больше денег, и эти деньги достать сложнее.
Причем, проблема жанров в правой части графика в том, что их системная сложность – зашкаливающая. Это значит, что игры не ощущаются как “рабочие”, пока большинство запланированных игровых механик не будет внедрено.
Зоны уныния
По описанным выше причинам автор называет правую и левую части графика “Зонами уныния”:
Питчить игры, которые находятся в этих зонах, очень сложно. Потому что, если вы ищете финансирование очень рано, то для издателей еще не очевидно, хорошими ли получатся игры. А если питчить, когда игра уже почти готова, то вам уже фактически и не нужно финансирование.
Зона вертикального среза
В центре графика размещены жанры, для которых достаточно сделать относительно небольшое количество работы перед тем, как можно будет показывать издателю. Т.е. именно в этих жанрах достаточно сделать вертикальный срез, чтобы было понятно, стоит ли инвестировать в игру:
Обычно, из таких игр удобно делать привлекающие внимание гифки. Также, считается, что игры в этих жанрах легче выводить на рынок.
В этих жанрах существует эффективный симбиоз издателей и разработчиков, в котором разработчики могут сделать относительно небольшую часть работы и найти достаточно большое финансирование.
Зоны издателей
Интересно, что график также можно поделить по типам издателей, которые готовы издавать те или иные жанры. Т.е. даже если ваша игра находится где-то на краю графика, вам нужно найти подходящего издателя, который издает именно такие игры:
В нижнем левом углу находятся “Хищные мобильные издатели”. По мнению автора этого графика с такими издателями не стоит связываться, если вы это делаете только для финансирования, так как вы уже сделали большую часть работы.
В нижнем правом углу находятся “Нишевые завершающие издатели”. Такие издатели готовы взять вашу игру, потому что она в чем-то уникальна, и помочь закончить ее, потратив при этом небольшие деньги.
Посредине находятся так называемые “Инди издатели”. Они готовы профинансировать игру, причем, чем больше игра, тем большим может быть финансирование. Но это более вероятно для жанров, которые находятся в центре графика. Вообще, это самая популярная зона для независимых разработчиков, так как игры в этих жанрах могут быть достаточно массовыми, и при этом у них средняя системная сложность. Здесь существует немалая вероятность того, что игра станет хитом и принесет хорошую прибыль.
Вверху находятся “ААА издатели”. Они издают игры в тех жанрах, которые очень дорого делать.
Финальные замечания
Я лично впечатлен новым взглядом на экономику игр.
На этот график можно смотреть не только как на подсказку по питчингу игр. Так как он учитывает и стоимость разработки, и сложность доведения игры до рабочего состояния, розовая линия может служить еще и маркером маркетинговой простоты жанра. Чем выше идет линия, тем легче привлечь внимание игрой в этом жанре.
Перед тем, как начинаешь разрабатывать игру, можно посмотреть на график и заранее увидеть определенные риски.
Да и в целом он хорош тем, что явно показывает, насколько разные жанры не равны. В каких-то жанрах легче завершать игры, но сложно зарабатывать (паззлы), какие-то жанры – универсально доступны для средних опытных команд (рогалики), какие-то жанры сложны и в разработке, и в продвижении (тактические игры).
Если вам было так же интересно, как и мне, советую поставить лайк в оригинальном треде автора.