Маркетинг
Опыт выхода AAA игры Dirt Rally в Ранний доступ Steam
http://www.gamesindustry.biz/articles/2016-03-29-shifting-from-aaa-to-early-access
- У разработчиков был крутой прототип, но игра являлась чрезвычайно нишевой. Поэтому, руководство решило попробовать выйти в Ранний доступ, чтобы убедиться, что игроки готовы голосовать кошельком за игру
- Ситуация так сложилась, что подходящая аудитория изголодалась по таким играм. Вокруг игры сложилось хорошее комьюнити
- Разработчики раньше разрабатывали полноценный продукт с точки зрения продаж. Но сейчас, в Раннем доступе, получили отличный фидбек, который помог исправить проблемы, тянувшиеся за игрой многие годы. Удалось улучшить продукт с точки зрения, я так понял, своей нишевой аудитории.
- Codemasters потратил на маркетинг меньше, чем когда-либо в своей истории (порядка $30к)
- Пока что финансово игра не оправдала ожиданий
– – – – –
Ключевые моменты здесь, как мне кажется, – это то, что Ранний доступ позволяет улучшить игру с точки зрения core аудитории, но не факт, что это имеет финансовый смысл. По крайней мере, в краткосрочной перспективе.
Как MoaCube управляют своими социальными каналами
http://moacube.com/blog/how-we-handle-our-social-networks/
- Социальные каналы принесли им значительно больше трафика, чем пресса
- Блог о разработке приводит в основном разработчиков, а не покупателей
- Форум на сайте почти не активен
- Сайт – место для тех, кто не знал ранее об играх этого разработчика. Там есть основная информация и ключевые новости
- Reddit принес больше всего трафика. Нужно быть активным участником комьюнити
- Facebook – второй по трафику, но 70% из него – это те, кто следит или уже знает об игре. Тон общения – дружеский, персональный. Нужны картинки. Нужно поощрять обсуждения и задавать вопросы.
- Twitter – автор пишет новости в личном твиттер-аккаунте.
- Deviant Art – художник компании иногда пишет игровые новости на Deviant Art . Это тоже дает какой-то трафик игроков, которые любят хорошую графику
- Tumblr, хоть пока и не дает большую аудиторию, но автор видит в нем хороший потенциал, потому что у постов больше время жизни. Хорошо идут скриншоты, посты о разработке и вопросы игрокам (потому что, чтобы ответить, нужно расшарить пост).
- Youtube – Разработчики там просто выкладывают ролики, никакой особой работы не проводят
- IndieDB – Разработчики выкладывают там апдейты, но какого-то заметного результата это не дает. Трафика там нет
– – – – –
Хоть у нас и нет особых продаж с сайта, в целом опыт работы с социальными каналами у меня очень схож. В частности, хочу отметить, что IndieDB действительно бесполезен. А вот Tumblr я еще не пробовал. Интересно узнать опыт работы с ним от других разработчиков.
Что каждый инди должен знать про PR
http://www.gamesindustry.biz/articles/2016-03-21-what-every-indie-needs-to-know-about-pr
- Позиционирование – в вашей игре может быть много интересных возможностей, но вы должны найти одно сообщение и один ключевой арт, позволяющий игрокам понять, о чем игра, что она им нужна. Если в начале видно, что игроки не принимают позиционирование игры, нет ничего страшного в том, чтобы пересмотреть его, пока не поздно.
- Новостные поводы – думайте об анонсах заранее. Принято считать, что у вас есть 7 возможностей заявить о себе: первые скриншоты, первый трейлер, старт беты, превью, дата релиза, релиз (включая релизный трейлер).
- Хороший трейлер – если бы автор этой лекции вложил деньги во что-то одно, он вложил бы их в отличный трейлер
- Партизанский маркетинг – выдумывайте необычные дешевые способы привлечь внимание к игре. Но будьте осторожны – тяжело придумать что-то легальное и не портящее имидж игры/компании
- Игровые выставки – посещайте выставки. Но не все подряд. Стремитесь показывать игру только тогда, когда есть что новое показать игрокам и прессе
Дополнительно:
- Планируйте свои маркетинговые активности наперед
- Если не получается пробиться через молчание прессы, пробуйте еще
- Пробуйте готовить эксклюзивные материалы для изданий
– – – – –
После выхода нашей Football Tactics в Ранний доступ, я хорошо прочувствовал важность первого пункта “Позиционирование”. При разработке следующей игры я действительно теперь будут учитывать позиционирование в первую очередь.
Обновление системы списка желаемого Steam
http://steamcommunity.com/groups/steamworks#announcements/detail/950630846501680764
- Теперь Steam рассылает пользователям письма об играх в их списке желаемого в таких случаях: если на игру дается скидка, если игра выходит из состояния “Скоро выйдет” и если игра релизится из Раннего доступа
- В среднем через неделю после оповещения игру покупают 3,4% игроков (медиана 2,6%)
- Конверсия вишлиста в покупки: за год 22,8% (медиана 21,8%), за 6 месяцев после релиза 18,5% (медиана 16,2%)
- Обычно список людей, добавивших вашу игру в вишлист, никогда не опустевает. Одни люди поупают игру, другие – добавляют в вишлист снова.
- Треть игроков покупает игру через неделю после добавления в вишлист
– – – – –
Наша текущая конверсия 14%; конверсия из писем 2%. На самом деле, на среднюю температуру по Steam ориентироваться нельзя. Так как в статистику входит очень широкий диапазон причин конверсии из вишлиста в покупку. А вообще – очень удобная фича. Ожидается, что во всех онлайн магазинах она есть по-умолчанию.
Игровой дизайн
Геймдизайна не существует
Автор игры Kill the plumber не является игровым дизайнером, не изучал игровой дизайн, не использовал дизайнерских подходов. Он просто пытался реализовать свою идею с учетом ограничений, в которых находился. И за свою игру получил награду Excellence in design. Он делает вывод, что геймдизайн – это такое размытые понятие, что тяжело сформулировать, что же это за процесс.
– – –
По большому счету, я с ним согласен. Отличный пример того, что общепринятое понятие геймдизайна – условно и непрактично.
Индустрия
Интервью с Габилем Тагиевым, EVA Studio
https://vc.ru/p/tagiev-interview
- Сейчас я бы не советовал идти в этот бизнес, не имея десятков миллионов свободных денег. Только ленивый не делает match-3, конкуренция просто космическая.
- Не каждому дано переносить такие нагрузки. Прежде чем основатель бизнеса получит от него какие-то дивиденды, может пройти много лет, все деньги будут уходить на быстро растущие зарплаты программистов. Новому поколению молодых людей, которые хотят получить результат за полгода, это очень сложно понять.
- Делать игры и управлять компанией, которая делает игры, — это совсем разные вещи. Офис, финансы, юридические вопросы, налоги, безопасность и еще много чего сделают из любого продюсера и геймдизайнера обычного прагматичного руководителя.
- Мнимое единоличное управление — это очередная догма. Команды, где больше одного основателя, имеют в разы больше шансов на успех. Если хочешь управлять большой компанией, будь готов к командной работе.
– – – – –
Довольно интересное интервью. Затронуты разные области индустрии. Те тезисы, которые я выписал (да и многое другое в интервью), очень резонируют с моим опытом.
Интервью с Владимиром Фунтиковым
- Молодость – лучшее время, чтобы рисковать со своим делом – нечего терять
- Оригинальный, инновационный, качественный продукт абсолютно бесполезен, если потребитель его не хочет
- Сиквел в ф2п имеет смысл лишь тогда, когда у него есть шанс занять более высокое место в топах, чем оригинальный продукт. Если нет, то лучше делать обновления для оригинальной игры
- Во время роста компании ошибкой было концентрироваться на продукте, а не процессах и сохранении культуры
- Важным положительным фактором было то, что основатели, хоть и являются совершенно разными людьми, оставались на одной волне: были честными друг с другом компанией, не плели интриги
– – – – –
Интервью интересно само по себе. Дополнительную ценность ему придает история роста компании. Мне кажется полезным осознавать, что в том или ином виде многие руководители сталкиваются с подобными проблемами.
Разработка игр
Постмортем игры Hack ‘n’ Slash
Что было хорошо:
- За несколько итераций сделали хороший прототип
- Во всем придерживались изначального видения
- Собралась команда, которая верила в концепт, уважали друг друга, вкладывали частички себя в игру
- Поддержка от Indie Fund и друзей дала не только деньги, но и очень важные советы по игре
- Секреты в игре добавили глубины, помогли маркетингу
Что было плохо:
- Жесткий график разработки не оставил места доработкам игры, полировке, улучшению геймплея
- В препродакшене учли технические, но не учли дизайнерские риски
- Недостаток итераций: делали игру по дизайн-документу и плану разработки. Игру тестировали, но на исправления не было времени
- Ранний доступ не подходит для сюжетных игр
- Не дали игрокам инструменты, для моддинга. Хотя инструменты были в виде “для разработчиков”
– – –
Разработчик выделил аж три пункта, чтобы донести одну мысль: создание хорошей игры по дизайн-документу и без времени на итерации – приводит к тому, что игра будет недостаточно увлекательной. Я об этом писал здесь.
Также важным является пункт про Ранний доступ. Я уже не первый раз слышу, что он хорошо подходит реиграбельным играм (типа нашей Football Tactics), и плохо – сюжетным, конечным.
Удаленная работа (подкаст “Как делают игры”)
http://galyonkin.com/2015/11/19/125-udalennaya-rabota/
- Удаленные сотрудники находятся наравне с офисными
- Используют Asana, настроили под свои процессы
- Пробовали разные методологии, но все они чувствовались наносными. В итоге, построили свои процессы
- Не меряют эффективность сотрудников цифрами, так как все задачи разные. Смотрят на эффективность в целом
– – –
Хоть у нас компанию и не сравнить ни по размерам, ни по успехам, наши процессы я описал бы аналогично. Работаем с внешними сотрудниками так же, как если бы они были в офисе.
10 часов в день, 4 дня в неделю
- Было выполнено много длинных задач, за которые долгое время никто не брался
- Много положительных эффектов, но сложно выдержать на длинной дистанции. Люди устают
- Параллельно было введено правило: до обеда никаких социальных сетей и мессенджеров. В целом людям это понравилось
– – –
Если посмотреть под другим углом, то такой способ работы похож на серию 4х дневных кранчей с 3мя выходными. А кранчи, хоть и выгодны в краткой перспективе, довольно разрушительны – в длительной.
История Artstation
Отличная статья о CEO, который не хотел конфликтовать с сотрудниками, о сотрудниках, которые все делали идеально, о стоимости идеальных иконок и прекрасного кода, о важности релизить продукт.
– – –
Довольно сложно избежать конфликта “Идеальный арт / код” и “Выпущенная игра / версия”. Хоть я обычно склоняюсь к “Выпущенной игре / версии”, далеко не всегда при разработке выбор в этом конфликте однозначен.