Год прошел без особых потрясений. На консолях нового поколения все еще нет игр, на мобильных все еще лидируют clash of clans и candy crush, перспективы виртуальной реальности все еще туманны.
На мобильных устройствах продолжают появляться новые жанры. В 2014м внезапно стала популярной Flappy Bird, за которой последовала целая череда минималистичных игр. Через несколько месяцев в топы взлетели 1024 и 2048, бесплатные клоны Threes!.
Мы первые полгода маленькой командой делали мобильную игру. Это паззл-аркада с новой для мобильного рынка механикой. Так как мы специализируемся на отличных 3D анимациях, то решили сделать механику, в которой нужно будет много перемещаться симпатичным персонажиком.
После плей-тестирования решили сместить немного фокус в подаче истории и создании мотивации для игрока. Сейчас работаем над вертикальным срезом новой идеи.
Далее – об играх, которые впечатлили меня в 2014м.
Механика
FTL (2012, iOS)
Игра встречает перегруженным интерфейсом и скучным туториалом. Первые несколько раз не удалось вылететь за границы второй системы. Потом надолго застрял в третьей системе: противники были уж слишком сложными. Я хотел бросить игру.
Но, вспомнив хайп вокруг нее, решил дать ей еще один шанс. Попробовал разобраться. Сначала понял, что нужно как можно лучше прокачаться в каждой системе, а не как можно быстрее с нее удрать. Потом понял, как работает механика преследования флотом повстанцев. Прочувствовал отличный выбор, который игра ставит перед игроком. После этого – залип на несколько месяцев.
Боевая система – прекрасна. Мне она отдаленно напоминает боевку, которую я делал для Collapse: Ярость. Аналогичный ресурсный подход, аналогичная схема оружие → противодействие → противодействие противодействию. Все элементы связаны друг с другом простыми и понятными связями. Лазеры – бесконечны, но блокируются энергощитами. Ракеты – игнорируют щиты, но они заканчиваются. Ракеты можно блокировать антиракетными дронами. А те можно блокировать антидронными дронами 🙂
Таких цепочек в том или ином виде – много. Игрок всегда стоит перед интересным выбором. Причем, глобально количество комбинаций не зашкаливает, вполне приемлемое. Именно за счет того, что количество тактических действий помещается в память, но ситуация меняется и меняется тактика, играть очень интересно.
Banner Saga (2014, iOS)
В последнее время среди игр с пошаговыми боевыми механиками тяжело найти что-то новое. Основные принципы в большинстве игр – близки. Но Banner Saga удивила.
В основе механики лежит одно правило: количество HP – это одновременно и сила персонажа. Т.е., чем больше у героя здоровья, тем больше урона он может нанести противнику. На этом строится основной выбор боевой системы: сбить щиты противнику или нанести ему небольшой урон? Это важный выбор.
На самом деле, систему навыков, да и сам игровой прогресс с караваном, стоило бы доработать. Уверен, во второй части разработчики доведут все это до ума. Но даже сейчас от игры тяжело оторваться.
Battle Tactics (2014, iOS)
В игре отличная механика боя с простыми базовыми правилами, которые тянут за собой определенную глубину. У каждого танка – есть пять разных циферок. Например, 2,3,6,7,10. Это количество урона, которое танк может нанести. В начале хода выбирается случайная из доступных циферок.
Но нужно определить, какая команда первой ходит. И вот здесь механика получает глубину: у некоторых танков есть синие циферки. У кого сумма выпавших синих циферок больше, тот ходит первым. Механика интересна именно наличием синих циферок, отвечающих за очередность атаки. Это влияет на подбор танков в команду, выбор навыков, тактику боя.
Как и в Banner Saga, простое дополнительное правило создает увлекательную глубину в механике.
Аддиктивность
Я много играл в match3 и подобные им игры. В некоторых доходил далеко, некоторые бросал почти сразу. Если такие игры нравятся, то застряешь в них надолго. Но ни в одну игру в 2014м я не играл так много, как в Faster Than Light.
FTL
У игры – прекрасная боевая механика. Но с долгосрочной мотивацией у FTL – слабовато.
Основная цель – победить главный корабль противника. После этого можно достигать эту же цель с другими конфигурациями своего корабля. Но такой подход мотивирует небольшое количество сильно увлеченной аудитории. Хочется новых интересных целей – новые галактики, новые боссы. Или хотя бы обвязать прогресс прокачкой аватара. Даже с одной целью я играл три месяца. Если бы на этой цели игра не заканчивалась, я бы играл целый год.
С другой стороны, пока не победил босса, я не мог думать ни о чем другом, кроме FTL. Игровой прогресс строится по принципу рогаликов с постоянной смертью. Каждая партия действительно уникальна. Проиграв, ты думаешь, что просто не повезло, принял неправильный выбор, нужно начать сначала, и на этот раз сделать все правильно. И так – каждый раз.
Атмосфера
Sleeping Dogs (2012, PC)
Это одна из тех игр, от которых ничего не ожидаешь, а потом играешь и удивляешься, что о ней никто не знает. Я думал, что поиграю пару часиков, посмотрю, как и что сделано, а потом удалю. В итоге – не мог оторваться.
В игре многое сделано хорошо. Одно из главных ее достоинств – боевая система. Но я хочу выделить атмосферу. Дизайн города, окружение и игровые механики отлично работают вместе, создавая ощущение присутствия в гонконгском боевике.
В бедных районах боты сидят на кортах возле парадняка и курят. По углам валяется мусор. В богатых районах люди одеты получше, ведут себя более цивильно. Реалистично выглядящая современная одежда, городская реклама, районы города, автомобили, много разных типов людей и их поведений на улице, красивая смена погоды, отражающиеся огни ночного Гонконга в лужах. Крутые парни ходят в адидасах и золотых цепях. Еще более крутые – в пиджаках поверх футболки, но тоже с цепями. Перестрелки, драки один против десяти, погони на красивых машинах, поклонение алтарям – все выглядит и чувствуется так, как должно быть, когда я супергерой из гонконгского боевика.
Мне сейчас 32 года, у меня двое детей. Мне некогда играть. Я специально выстроил график жизни таким образом, чтобы выделять хоть немного времени на игры. Ведь кроме разработки игр, семьи, друзей, спорта и развлечений хочется развиваться, читать. На все это нужно время. Поэтому я обычно играю таким образом, чтобы побыстрее пройти игру. Не лечу сломя голову, с удовольствием прохожу дополнительные квесты (если интересно), но и не трачу время в игре “просто так”.
Однако в Sleeping Dogs и других играх с шикарной атмосферой я зачастую то и делаю, что трачу время “просто так”. Хожу по улицам, представляя себя жителем этого города, отключаю при возможности карту, чтобы ориентироваться в городе так, как местный горожанин, пытаюсь почувствовать ветер, дождь, жару, логику мира. Важно, что мир чувствуется не только во время таких прогулок. Игровые механики, сюжет, дополнительные квесты, персонажи поддерживают сеттинг и атмосферу.
Это было яркое приключение.
Papers, Please (2013, PC)
Игра сломала мне шаблон. Теперь, проходя паспортный контроль, я постоянно вспоминаю свой опыт проверки документов в Papers, Please.
Интересно, что механика здесь не работает отдельно от сеттинга и игрового мира. Я даже не представляю, как можно запрототипировать эту механику и решить, что она интересная. Она скучная и напрягающая. И лишь совместно с подходящим сеттингом она начинает работать.
Ощущение маленького бюрократа, который живет в тоталитарной стране, но от которого зависят судьбы людей – это нечто необычное. В мире вокруг происходят страшные события: эпидемии, терроризм, конфликты между странами. Ты – маленькая шестеренка, служащая своей стране за небольшую зарплату. Каждый день ты делаешь какое-то ограниченное количество работы. Это капля в море для всей страны, но для некоторых людей – это вопрос жизни и смерти. В море рутины нужно отвлекаться на людей и принимать сложные решения, рисковать своей семьей. Необычный опыт.
Сюжет
За год так и не сыграл ни одной игры, в которой сюжет был бы особенным, впечатляющим. Но хочу отметить несколько игр с достаточно хорошей проработкой сюжета.
Heavy Rain (2010, PS3)
Глобально игра – довольно слабая. Геймплей, основанный на QTE – это просто ужасно. В некоторых местах игроку дается свобода перемещения, которая ничего не значит. Без некоторых событий сюжет бы не пострадал. Подача персонажей, их проблем и мотиваций местами довольно плоха. Известный всем “обманный” трюк – достаточно неприятен, хоть это далеко не самое плохое в игре.
Но. Основная тема истории довольно интересна. Спойлерить не буду, но мотивация убийцы мне понравилась. Пусть он псих, но необычный псих. Второй момент, который мне понравился, это ощущения, которые я должен был чувствовать во время испытаний. Не думаю, что в полной мере в игре их можно почувствовать, но интересно о них подумать, представить себя на месте героя.
Игра разрабатывалась до того, как TellTale придумали “формулу” сюжетных игр со сложным выбором (The Walking Dead и другие). Интересно в ретроспективе смотреть, как Quantic Dream вслепую нащупывала свою “формулу”. Они ввели большое количество персонажей, похоже, не для того, чтобы рассказать историю, а для того, чтобы сделать большое количество концовок. А вот в TWD персонажи были изначально частью истории. То же касается QTE. В Heavy Rain QTE очень много, и они влияют на историю. Это плохо. В The Walking Dead также есть QTE, но они на историю не влияют или влияют логично.
The Walking Dead 2 (2014, PC)
Игры от TellTale – это что-то уникальное на текущем развитии рассказа историй. Эмоции от этих игр глубже, чем у хороших сериалов. Ведь игроки лучше вовлекаются за счет принятия собственных решений.
Во многих отзывах люди пишут, что концовка TWD2 их поразила больше, чем первая часть. Но я таких эмоций не ощутил. Вторая часть – более проработанная, более насыщена действием, здесь так же много интересного выбора. Но для меня магия исчезла.
Однако я получил удовольствие от игры. Сюжет – на высоте, новые интересные персонажи, неожиданные повороты. И самое интересное – у игры 5 совершенно разных концовок. Как они собираются начинать третью часть?
Стилистика
Child of Light (2014, PC) и Valiant Hearts (2014, PC)
Обе игры от Ubisoft хочется любить уже за их картинку. Это самые красивые игры, в которые я играл в 2014м.
Banner Saga
За счет сеттинга и визуального отображения похода каравана игра выглядит очень стильно.
Музыка
В 2014м году меня зацепила музыка лишь в одной игре. И это неожиданный выбор.
Rabbids Go Home (2009, Wii)
Я проходил игру с четырехлетней дочкой. Она – нунчаком, а я – контроллером. Где сложно – наоборот.
Как игроку мне игра не понравилась, хотя в целом она – очень качественная и со свежими идеями. Чего только стоит кролик, живущий внутри контроллера.
Удивительно было услышать в игре с несерьезным сеттингом такую сложную и качественную музыку. Треки написаны и сыграны цыганским духовым оркестром Fanfare Vagabontu. Каждый трек – прекрасен. А финальная трек, который играет во время последнего подъема на гору с мусором – просто фантастический. Очень душевный.
Я бы больше хотел его услышать в истории о цыганской любви, о стремлении к свободе, о самопожертвовании, а не в игре про бешенных кроликов. Но и здесь он вставлен в наиболее подходящем месте. Кролики-цыгане надеются подняться на Луну, не понимая, что выстроить высокую кучу мусора для этого недостаточно. Они уже прошли множество препятствий, осталось лишь залезть на самый верх. И даже здесь им нужно пробираться мимо пушек, бомб, злых собак лишь только для того, чтобы узнать, что забраться на Луну – невозможно.
Разочарование
Разочаровывают игры, от которых ожидал многого, а получил очень мало. Я очень хотел полюбить эти игры. Я чуть ли не целовал их скриншоты и трейлеры. Но в реальности они оказались скучными.
The Last of Us (2013, PS3)
Игра получила тонну наград, во многих отзывах люди пишут, что это был самый сильный их игровой опыт за последние много лет.
Для нее я специально выделял по 6-8 часов в день, чтобы полноценно без перерывов играть. В итоге – разочаровался.
Качество игры – запредельное. Все проработано до мельчайших деталей. Naughty Dogs, вероятно, вдохновляясь Half Life 2, отошли от простых коридоров. Локации обширные, интересные. Довольно качественная напряженная боевая механика, в которой себя чувствуешь уязвимым. Все это прекрасно, но скучно. Структура игры простая, все на скриптах, бои – забавные, но не замысловатые. На голову лучше, чем в том же Uncharted3, но очень чувствуются скриптовые зоны. Видно, что разработчики старались сделать линейную игру как можно более “свободной”, но, наверное, это невозможно.
Скучные моменты можно было бы перетерпеть ради хорошего сюжета. Но сюжет – ни о чем. Развитие персонажей почти нулевое. Развитие отношений есть, но слабенькое, условное. Структура сюжета – путешествие героев. Чтобы путешествие было интересным, герои должны познавать себя по ходу продвижения, а в конце – окончательно измениться, узнать себя. Вероятно, многим игрокам понравилось, какой выбор сделал главный герой в конце игры. Для меня это было недостоверно. Картонные фигурки просто отыграли свои функции в сюжете.
Фантастически проработанная и качественная игра, но скучная и картонная.
Child of Light
Та же история. Невероятно проработанная игра. Отдельные механики и связки механик продуманы отлично. Люди в комментариях пишут про 10/10. А для меня – разочарование.
В Child of Light плохое исследование локаций. Игра легкая, но это пережить можно было бы, если бы исследование и продвижение по сюжету имело смысл. Но смысла нет. Разработчики пытались спасти ситуацию квестами, но не получилось. Все сводится к поиску триггера на огромной локации без мини-карты. Некоторые предметы, к тому же, неизвестно на каких локациях искать.
Сюжет – очень примитивный. Это путешествие. А значит должно быть развитие персонажа. Здесь же сюжет заключается в том, что мы видим новые локации и новых персонажей, и узнаем немного о надуманном игровом мире. А в конце происходит каша из событий, которые логически не объясняются. Для сравнения, здесь я писал о сюжете Dragon Quest IX. Он там накрученный, нет особого развития персонажа. Но истории, которые мы узнаем по ходу приключения – поражают, они интересные. Child of Light в этом плане – просто красивая, стильная пустышка.
В защиту игры скажу, что здесь отличная боевка, хорошо проработан кооператив. Мне с четырехлетней дочкой понравилось играть.
Valiant Hearts
Во многих отзывах о Valian Hearts пишут, что в игре – очень сильный сюжет. А в конце игры игроки плачут.
Я начал ее с большим интересом, готов был не обращать внимания на условности. Начало было многообещающим: отличная стилистика, хороший рассказ истории, интересный конфликт. Но еле заставил себя пройти игру до конца.
Из погружения меня выбивали дикие условности. Например, разъезжающий на танке в подземельях крепости немецкий барон.
В игре есть история. Простая история об ужасах войны и простых людях. Есть отдельные ситуации, раскрывающие героев. Например, спасение собаки.
В игре нет диалогов и текстов заданий. И это – отличный пример для других игр.
Но из-за диких условностей перестаешь верить в мир, в персонажей. Игра начинает напоминать кукольный театр. Вся серьезность улетучивается.
Концовка печальная только потому, что война – это действительно трагедия. Но даже рядом не стоит с концовкой TWD или Mafia.
К слову, очень понравилась образовательная часть игры. Много нового для себя узнал о Первой мировой. Мне кажется, что такую игру полезно в образовательных целях давать проходить детям при начале изучения Первой мировой войны.
Фильм
Стражи галактики (2014)
Веселый фильм. История выстроена хорошо, но сама по себе – обычная. Главное в ней – яркие уникальные персонажи, их характеры, поведение в разных ситуациях.
Хорошая динамика, много юмора, постоянно что-то удивляет. Фильм без второго дна. Простой, бойкий и очень веселый.
Она (2013)
Прекрасный дизайн и декорации. Стильно и ненавязчиво передан мир будущего: Все лаконично, светло, аккуратно. Без уродливых одежд, зданий, техники.
В фильме интересная проблематика. Постоянно говоришь себе: “И правда, а что если искусственный интеллект о тебе заботится? Ты его полюбишь? А если ты не знаешь, что это искусственный интеллект?” На протяжении фильма раскрываются все более новые грани отношений между человеком и искусственным интеллектом, и возникаю новые вопросы.
Хотя в целом смотреть скучновато. Плюс главный герой не вызывает симпатии – глупый замкнутый на себе эгоист.
Книга
Шантарам (Грегори Дэвид Робертс, 2003)
Невероятно увлекательная книга. Автор описывает часть своей жизни. Но события не важны, важен второй слой: о людях, о жизни, о любви, о поиске себя. Нет натянутой и надуманной философии, нет нравоучений, нет мотивационных лекций. Просто описание жизни человека.
Очень советую прочитать ее каждому.
Музыка
Schwarzblut – Gebeyn Aller Verdammten, 2014
Индастриал, который мне попадается, обычно очень скучный и неинтересный. Все копируют друг друга, везде одно и то же.
Но Schwarzblut удивил. Смесь индастриала с вокалом и красивой мелодикой. Местами жестко, местами – нежно. Акцент на мелодиях в припевах. То, что мне нравится.
Хороших вам впечатлений в новом году!
Впечатления 2013
Впечатления 2012
Впечатления 2011
Впечатления 2010
Впечатления 2009