Недавно в интервью для Gamasutra директор Super Mario 3D Land, Koichi Hayashida, рассказал об использовании специальной структуры для построения уровней – Kishōtenketsu.
В любой сценаристской тусовке обсуждаются трехактная структура и мономиф. Я сталкивался также и с другими нарративными структурами. Но о Kishōtenketsu слышу впервые.
Далее – краткое описание структуры.
Этапы Kishōtenketsu
- Введение (Ki) – описание персонажей, окружения, времени действия – всего, что важно для понимания истории.
- Развитие (Sho) – события, которые развивают взаимоотношения, характеры, сюжет в целом. Не вводится значимых изменений. Идет плавное развитие.
- Поворот (Ten) – событие, которые переворачивает историю с ног на голову, показывает историю в абсолютно неожиданном свете. Это самый важный момент в истории. Кульминация.
- Развязка (Ketsu) – история делает какие-то выводы, связывает события воедино. Концовка обычно открытая.
Пример
Структура Kishōtenketsu родом из Китая. Но я нашел упоминание отличного западного рассказа, использующего эту структуру. Кейт Шопен “История одного часа“.
- Введение – Луиза узнает, что ее муж умер в железнодорожной катастрофе
- Развитие – Сначала Луиза расстраивается. Но потом понимает, что ведь она и не очень-то и любила своего мужа. А его смерть значит для нее свободу. Эта мысль вызывает в ней радость.
- Поворот – Внезапно домой приходит живой муж Луизы.
- Развязка – Луиза умирает от разрыва сердца.
Использование при построении уровней
Переведу слова Koichi Hayashida из интервью.
Сначала игрок должен научиться использовать нужную игровую механику. Потом локация предлагает ему более сложные задачи для того, чтобы он смог использовать приобретенные умения. После этого случается что-то сумасшедшее, что заставляет игрока думать об использовании механики совершенно иначе, чем он думали до этого. И в конце локации игрок должен продемонстрировать мастерство, приобретенное во время прохождения.
Подобную структуру я нередко встречал при построении уровней в играх. Из недавнего – Valkyria Chronicles. Там вообще очень нарративно насыщенные миссии. И некоторые из них построены по схожей структуре:
- Появляешься на поле боя. Пытаешься понять, что вообще здесь делать, как можно использовать выбранных бойцов.
- Изучаешь слабости противника, топологию, возможные варианты развития событий. Понимаешь, как добиться победы. Выстраиваешь приблизительный план действий.
- Вдруг, ситуация на поле сильно меняется. Например, появляется очень сильный вражеский юнит (стараюсь не спойлерить), которого невозможно убить. Меняются условия победы и поражения. Приходится подстраиваться под изменения.
- Игрок использует все знания, полученные в этом бою, чтобы победить.
Финальные замечания
Кто-то мог заметить, что структура Kishōtenketsu похожа на упрощенную драматическую арку, которая состоит из аналогичных частей. Аналогичных, но других.
Драматическая арка основана на конфликте. На втором этапе конфликт нарастает, а на третьем он достигает своего апогея.
Поворот событий на третьем этапе драматической арки служит для разрешения конфликта. А вот в Kishōtenketsu поворот событий служит для того, чтобы удивить, изменить ситуацию, заставить смотреть на ситуацию иначе.
Полагаю, что иногда можно совмещать обе структуры, но пока что мне кажется, что у каждой из них есть своя область применения.
Для игр об исследовании, о преодолении препятствий уровня больше подойдет Kishōtenketsu. Игрока нужно удивлять, давать возможность посмотреть на мир под иным углом.
Для экшнов и аркад больше подойдет драматическая арка, в которой напряжение растет с ходом уровня, а финале достигает своего максимума (босса). Пусть босс также удивляет. Ведь игрока всегда нужно удивлять, независимо от используемой структуры. Но основная цель босса, все же, создать максимальное напряжение.