Я писал о демографическом подходе (DGD1) к дизайну и о темпераментной теории (DGD2). Разработчик этих подходов, Крис Бейтман, не останавливался на достигнутом: он изучал результаты нейробиологических исследований и пытался применить эти знания к гейм-дизайну. Таким образом, после DGD1 и DGD2 родилась модель BrainHex.
В рунете (да и не только) некоторые дизайнеры пишут, что BrainHex является расширением классификации игроков Ричарда Бартла. Это ошибочное мнение. Классификация Бартла – самая известная, но кроме нее существуют и другие. Крис Бейтман рассматривал все существующие классификации, но основывался лишь на своих исследованиях.
Рисунок BrainHex представляет разные части мозга, которые активизируются во время игры. Существует семь стилей игры, за каждый из которых отвечает своя часть мозга.
Не смотря на то, что сайт BrainHex был открыт еще прошлым летом, мне не пришло в голову написать об этом в своем блоге. Но когда увидел отличную инфографику от Rob Beeson, решил, что это должны увидеть все. Потому что она не только стильно выполнена, но и информативна: Gamers Brain.
В описании каждого стиля игры Роб использует два поля:
- Science: как связаны действия игрока и работа мозга;
- Story: то, как неврологические реакции, просходящие во время игры, мозг “превращает” в нарратив.
Для тех же, кто предпочитает язык Пушкина и Даля, я перевел описания всех стилей игры:
Завоеватель (побеждает)
Science: Некоторые игроки не довольствуются легкой победой. Они хотят получить ее, преодолевая препятствия и ожесточенно сражаясь. Когда мы сталкиваемся с невозможными препятствиями, организм вырабатывает адреналин и норадреналин, которые раздражают нас, делают злыми и мотивированными. И когда в итоге мы достигаем победы, это приносит огромное удовольствие.
Story: Игроки любят хранить и пересказывать истории о тяжелых сражениях. Этот тип игры позволяет создавать великие истории о завоеваниях и триумфе, которые игрок может никогда не испытать в реальности.
Карьерист (коллекционирует)
Science: Карьерист – наиболее целенаправленный из всех классов. Игроки, которые предпочитают этот стиль игры, будут коллекционировать и завершать (проходить) все, что найдут в игре. Никакое однообразие (grind) не остановит такого игрока! Во время игры центр удовольствия (Nucleus accumbens) выделяет дофамин, который сильно награждает игрока и, соответственно, вызывает аддикцию.
Story: Баланс между вложенными усилиями и успехом является ключевым для каждой истории. Чувство завершенности могут вызывать как отдельные достижения, так и кульминация всех достижений, полученных в игре.
Выживший (спасается)
Science: Некоторые люди ненавидят чувство страха, но некоторые действительно наслаждаются сильным волнением, спасаясь от ужасной угрозы. Эмоцию страха формирует часть мозга, называемая миндалевидным телом (по одной в каждом полушарии).
Story: Игры – это лучшее средство для рассказа страшных историй. От игрока зависит результат истории, что увеличивает фактор страха.
Безрассудный (мчится)
Science: Этот стиль игры характеризируется возбуждением от погони, волнением от рискованных действий, трепетом от нахождения на грани жизни и смерти. Такое возбуждение не может обойтись без адреналина.
Story: Каждая история должна взволновать тебя. Игроки желают принимать участие в таких кульминационных моментах, влияя на результат, а не просто наблюдать, наслаждаясь скоростью.
Искатель (исследует)
Science: Искатели любят находить что-то любопытное и красивое. Это стимулирует часть мозга, которая обрабатывает сенсорную информацию (кора чувствительная), и центр консолидации памяти (гиппокамп). Всегда, когда мы видим что-то интересное или любопытное, выделяется эндоморфин.
Story: Истории искателей всегда содержат в каком-то виде исследования или открытия. Игроки создают во время игры длинные запутанные истории.
Мыслитель (решает)
Science: Удовольствие для игроков, предпочитающих этот стиль игры, заключается в хитроумных загадках, которые не имеют простого решения, или проблемах, для преодоления которых нужна стратегия. Когда мы должны решить головоломку или выработать стратегию, активируется часть мозга, отвечающая за принятие решений (лобноглазничная кора). Дофамин вырабатывается после успешной реализации стратегии, он награждает игрока и стимулирует играть снова.
Story: Как ты приходишь к решению – это и есть история. Шаги и пути логики в мозгу являются путешествием к победе или достижению результата.
Социофил (устанавливает контакты)
Science: Для социофилов фаном являются сами люди. Социофилы любят быть с людьми, общаться с ними, помогать им. За социальное поведение отвечает гипоталамус. Когда устанавливается положительный контакт с другим человеком, из гипоталамуса вырабатывается окситоцин, создающий чувство единения.
Story: Когда игроки играют вместе, они становятся соавторами их общей игровой истории. Эта связь создает метаисторию взаимоотношений в контексте игры.
Кстати, можно пройти тест (на английском) и определить, какой стиль игры предпочитаете вы. После ответы на вопросы на сайте появится иконка, характеризирующая ваши игровые предпочтения.
Вот мои результаты:
- BrainHex Class: Socialiser
- Sub-Class: Socialiser–Conqueror
- Socialiser: 18
- Conqueror: 14
- Achiever: 9
- Daredevil: 8
- Mastermind: 7
- Seeker: 7
- Survivor: 4